Archive Page 2

Mirror’s Edge

Advertisements

World of Goo

World of Goo породи у мен емоция още с менюто си. Музиката и графиката създават впечатление за чудата, мрачна приказка, сякаш излязла от филмите на Тим Бъртън. Макар че двете игри нямат нищо общо, атмосферата на експлоатация и странен свят ми напомниха за поредицата Oddworld.

Вашата задача е да строите разни неща с помощта на живи, вдигащи врява черни топчици, т.нар. “Goo”. Целта на любопитните топчици е да стигнат до една появила се в техния свят тръба. Както се оказва, тръбите водят към корпорация, която алчно извлича колкото се може повече Goo от природата, за да го предложи на хората, които само се чудят какво да напазаруват. (В случая става дума за храна и продукти за красота). Иронията, на която е подложено консуматорското общество, е просто унищожителна. А малките топчици Goo не знаят, че се намират просто в една физична симулация (каквато се намеква, че е цялата Вселена), нито пък знаят, че са толкова вкусни… Дали ще се спасят или ще паднат в жертва на голямата машина?

На пръв поглед WOG напомня за Bridge Builder с разликата, че тук не е нужно да сте инженер, за да играете – близките топчици могат да се свързват само в стабилни комбинации и трябва да извършите глобална (а не локална) глупост, за да рухне постройката под собствената си тежест. Предизвикателството лежи другаде.

Играта е нещо много повече от свързване на топчици Goo. Тя постоянно ви залива с оригиналност, изненадва ви. И тъкмо когато решите, че вече сте видели всичко, което може да се направи със закачащи се една за друга лепкави топки, World of Goo ви представя коренно различна ситуация. Спокойно може да се каже, че геймплеят съдържа материал за десетина отделни игри, въпреки че е базиран на съвсем прости правила.

В Chapter 1 например, най-напред започвате да строите гъвкави кули и мостове, преодолявайки пропасти и зловещи препятствия, за да достигнете заветната тръба. Изведнъж се появяват приличащите на балони, летящи Goo топчета, които можете да привързвате към всичко останало и да го издигате. (Ще се запознаете с десетки видове Goo, всеки с нови, неочаквани свойства и поведение). Натъквате се на мисия, в която трябва да строите в бавно търкаляща се стая, в която стените, подът и тавана постоянно менят местата си. Изплитате въже от Goo топчета, което преминава през тунели и конвейери. Строите плаваща във водата сграда. Обраствате като паразитно растение някаква стеничка. Измъквате се от стомаха на живо същество. (Впрочем почти всичко в този свят е живо и носи някаква символика в себе си.)

Преразказването с думи убива изненадата и не носи със себе си усещането. Затова ще спра дотук и ще кажа само, че това е нищожна част от разнообразието, с което ви сблъсква level design-ът на играта. Също като в Fantastic Contraption, ще преоткриете колелото, ще разберете сами на какви принципи са стъпили много машини и постройки от реалния свят. И не е нужно да сте играли на други игри, за да оцените WOG. За да играете ви е нужно само едно око, един крайник и една душа. (Най-малкият играч на играта е четири годишен…) А светът и историята ще ви държат развълнувани дълго време.

World of Goo е създадена от двама души, и има най-важното за една игра: оригиналност и душа. Тя събужда и мислите, и чувствата. Тя просто събужда.

Искам да поиграя на демото
(Windows, Linux, PC, Mac)

Чудя се дали да не купя играта
(30 лева)

Статията е публикувана в сп. Computer, 1/2009

Tomb Raider Underworld

Като вече „улегнал” човек ми се наложи да си взема една седмица отпуск, за да мога да изиграя новия Tomb Raider на спокойствие. Редувахме се с жената на смени, нощем и денем – 5 часа играе тя, после 5 часа аз. Тя мине ниво, аз я догонвам, минавам две, после е неин ред да наваксва. Откриваме тайници и различни пътища и ги показваме един на друг. Накратко, хубаво беше, но приключи и ето, че отново съм в света на възрастните.
Играта се е подобрила много в сравнение с предишните й издания. Най-напред нека спомена

Графиката

Тя е смайваща, претъпкана с детайл и ефекти. По този случай, за да върви напълно гладко, си купихме GeForce 9600 GT и после няколко дни трябваше да се храним с елда. Трябва само да видите джунглите, пещерите и храмовете – не завиждам на дизайнерите, които са се грижели за всеки лишей, прашинка, клечка и съчка. Почти осезателната материалност на всичко около вас, разнообразната растителност, бушуващите стихии, безбройните малки подробности са смайващи. Особено на финала на играта всичко беше толкова разточително красиво, че имах чувството, че играя ефектна CGI сцена от холивудски филм.

Тялото на Лара също е изпипано до съвършенство – виждате как играят отделните мускули под кожата й, а върху лицето й естествено се оформят малки бръчици, когато се усмихне или повдигне вежди.

Всичко това е съпътствано от подобрени анимации, и макар тук-там да се срещат бъгове, Лара реагира много по-адекватно на света около нея. Когато гъстата растителност й се изпречи на пътя, тя я отстранява с ръце, краката й естествено прескачат многобройните неравности и прегради по терена… Накратко, броят на реакциите й се е увеличил (освен това има множество анимирани варианти за едно и също действие). Към това можем да прибавим и новите

Акробатики,

които е научила. В Underworld вече има симулация на катерене, която почти съперничи на тази от Assassin’s Creed. При това не е сляпо копирана, а има своя собствена индивидуалност (в самото движение е вкаран характер). И тази симулация трябва да бъде видяна, за да бъде оценена. Вие просто натискате „нагоре”, а ръцете и краката ви се протягат и захващат съвсем естествено за многобройните издатини и цепнатини по скалите.

Плуването от своя страна най-често се извършва с акваланг, така че може да се гмуркате дълбоко в морето и да прекарате дълго време в изследване на потъналите руини, без да се притеснявате от това колко въздух ви остава.

Към сухоземните умения се прибавя балансиране по тесни въжета и пътечки, и „коминно изкачване” чрез отскачане между близки стени (и двете умения са взаимствани от Prince of Persia: Sands of Time). Чисто Tomb Raider-ска новост е, че почти всяко тясно хоризонтално нещо, върху което висите, е и нещо, върху което можете да балансирате, което дава нови начини да използвате спускането по вериги, въртенето върху лост, и т.н. Самите прътове – лостове могат да бъдат вадени от местата си и вкарвани в други стени, на които считате за нужно да се люлеете, а могат и да бъдат използвани като оръжие или пък за блокирането на механизъм.

Магнитната кука на Лара не се е променила, но употребата й е достигнала нови висоти. Можете да я обтягате или усуквате около предмети и да решавате с нея физически загадки. Можете да се спускате или изкачвате по напълно абсурдни, разчупени и непристъпни повърхности, стига да гравитирате около точката, в която сте се захванали с куката. И какви ли не други каскади.

На практика, вече няма повърхност, която да не може да ви влезе в работа, колкото и тясна или малка да е (можете дори да седите като щъркел на един крак, ако трябва). Единствено таваните са изключение от тази прекрасна тенденция – може би в следващата игра? Също така неприятно впечатление прави, че има зони, които не прихващат уменията на Лара, просто защото това не е предвидено от авторите. В допълнение към това – отново са налице някои бъгове с колизиите и недомислици в level design-а, които могат да объркат сценария на нивото. Случаите обаче са много редки и играта е несравнимо по-изчистена от грешки от преди. Самите

Нива

са доста интересни. Още от самото начало се сблъсквате с ниво, цялото обхванато от пипалата на огромно морско чудовище – Кракен. В друго задействате гигантски древни статуи, в чиито действия е вложена приятна символика. Особено впечатляващ е начинът, по който движещите се механизми, акробатиката и физиката са вплетени в едно. А т.нар. „магия” на древния свят всъщност е забравена, непозната технология, която следва свои собствени, неземни закони и в тази връзка също ще видите оригинални неща.

В нивата има и лека нелинейност (алтернативни акробатични пътища и избор за последователността, в която да решим проблемите си). Тази разчупеност и отвореност могат само да ме спечелят. До самите нива пътувате посредством яхтата, придобита в Anniversary, и мотора си, т.е. те сякаш са част от един цялостен свят.

Битки

Битките, както и следва да бъде в една TR игра, са на заден план. Освен това са интегрирани в самите загадки. Например, в първо ниво трябва да откриете елегантен начин да направите капан за гигантския кракен, докато той се опитва да ви пречи с разпрострелите се навсякъде пипала. Дори финалната „битка” в края на играта всъщност е акробатична загадка насред настъпващ апокалипсис.

Макар ИИ-то на враговете да не е кой знае колко подобрено, прави приятно впечатление, че някои от тях (паяци, гущери), могат да скачат и да се катерят също като вас. Вие пък можете да стреляте с една ръка, дори когато с другата сте се вкопчили в ръб, намиращ се на стотици метри от майката земя. В добавка има едно много приятно ново оръжие – приспиваща пушка, която ще се понрави на природолюбителите (които не биха искали да избиват редки животински видове). Ще се понрави и на хуманистите, които не искат да избиват хора (макар че повечето играчи са мизантропи и симпатизират само на животните).

Тези, които харесват престрелките пък ще получат отделно прицелване с двата пистолета, нещо, което беше обещавано от първия TR насам и реализирано едва сега. Също така подводната пушка – харпун от TR2 се завръща и работи по-добре от всякога.

Какво НЕ ми хареса
  • Историята започва обещаващо – имението на Лара гори, сякаш тя самата го е запалила, приятелите й са се обърнали срещу нея… Защо? Какво се е случило? Играта ни връща една седмица назад във времето, за да разберем как се е стигнало до тези събития. За съжаление историята доразвива всички негативни качества на тази от Legend – фалшива драма, приличаща на лоша сапунена опера, неубедителни герои, нелогични взаимоотношения, неестествени събития и неадекватни постъпки.
  • Подразни ме и това, че в традицията на jump’n’run жанра събирате диаманчета, укрити в гърнета, които трябва да строшите. Начинът, по който Лара рита и чупи древните съдинки, избива непознати на науката същества и променя архитектурата (т.е. разрушава) древните храмове е по-подходящ за иманяр, търсещ съкровища и мистична мощ, отколкото за археолог. От друга страна, мистик – иманяр е и самият Индиана Джоунс, а TR така или иначе никога не съм го играл заради историята.
  • Многото детайл в нивата прави недостатъчно различими ръбовете и предметите, за които можете да се захванете, а когато сте на стена, камерата не ви позволява да погледнете зад гърба си (обикновено точно зад гърба ви има нещо, към което трябва да отскочите).
  • Има нови менюта, които са недомислени. Открих как се скролира в дневника на Лара едва по средата на играта, тогава и разбрах, че нося повече от 2 оръжия на ниво, просто другите са скрити в инвентара. Save системата е по-неудобна, бутоните за „цел” и „подсказка” са с разменени места, отпаднала е възможността да гледате вече преминатите cut-сцени, когато пожелаете, отключването на наградите за намерени тайници е неадекватно…

Въпреки всички тези проблеми съм много доволен от играта. И откъм технология, и откъм идеи, тя има с какво да впечатли. Със сигурност е по-добра както от Legend, така и от Anniversary, ето защо не се колебайте, а я изиграйте.

Статията е публикувана в сп. Computer, 1/2009

Dwarf Complete

Преди доста време публикувах в флаш игри блог една статия за играта Dwarf Complete. Може да я прочетете, ако ви влече. Самата игра можете да играете тук.

Българската следа в Alone in The Dark 4

Ecstatica

Жена на метла – има ли нещо по-красиво?

Десети век. Героят пътува и в търсене на подслон и вода се озовава в прокълнато село. Прислужницата на местния магьосник, Ecstatica, е откраднала магическа книга и е освободила злите сили от каменния кръг, в който са запечатани. Сюжетът попада в преексплоатирания жанр фентъзи, но е оригинален и има свой собствен дух.

Ecstatica (1994) е издържана в стила на Alone in the dark: неподвижни ъгли на камерата, триизмерни герои… Но още в началото играта изненадва с външния си вид. Докато по онова време героите се изграждаха от малко на брой полигони,

в Ecstatica те са съставени от дори още по-малко на брой… елипсоиди. Това им придава уникален, неповторим вид, коренно различен от този в която и да е друга 3D игра. Създанията са всичко друго, но не и ръбати. Гладките елипсоиди подчертават ярко всяка част от мъжката и женската анатомия (гърди, задник, тестиси). Дори мускулите на коня на главния герой много отчетливо се открояват. Това важи и за декора. Всяка една тревичка, всяко едно парченце от каменния зид на замъците представлява сплесната или изпъната елипса. (Понякога, много рядко се ползват паралепипедчета). Чудатият графичен стил сякаш е излязъл от много странен комикс.

Горска нимфа омайва главния герой

Според авторите Ecstatica е “екшън-приключение”. Всъщност тя нито е екшън като екшън, нито е куест като куест. Главното й достойнство е в изключителната свобода, която има играча.
Пример. Никой в селото ви няма доверие (мислят ви за върколак). Малко полудяло момиченце седи в хамбара. Ако искате спечелете доверието й – ще се бие заедно с вас и ще ви отвори тайна врата. Но можете и да бъдете зъл и да убивате хората (почти всеки от малкото оцелели нещастници умира с невероятно добре измислена предсмъртна реплика).

На края на играта демонът, подчинил селото… ви кани на разговор. Той ви предлага да му дадете магическата пръчица (единственото нещо, с което може да бъде победен), а в отплата, той ще ви даде безкраен живот, изпълнен с удоволствие (предимно жени – в играта има няколко силно еротични момента). Ако се съгласите, демонът ще удържи на думата си! Ако пък безчестието и безкрайната скука на рая не са съблазнителни за вас, ще трябва да се биете с него. При победа (не можете да го убиете – злото е безсмъртно), ще освободите селото (и евентуално света) от неговата власт и ще спасите малцината оцелели, а Ecstatica идва с вас.

Чудовищата само чакат удобен момент да ви устроят засада, и да ви изтезават след това

В Ecstatica има скрити събития, които се появяват на случаен принцип. Има и много незадължителни случки. Могат да ви превърнат в жаба, да полетите на метла… Вещите оживяват и започват да ви псуват… Чудовищата устройват засади, и невинаги ви убиват – понякога ви завличат в леговищата си, където ви изтезават. После вие се измъквате полумъртви оттам и търсите мястото, където са ви хванали, за да си вземете предметите, които сте изпуснали.

Впрочем, героят може да носи само два предмета (защото има само две ръце, в които да ги държи). За предпочитане е единият от тях да бъде оръжие (поради което сте принудени да взимате само неща, които наистина мислите за важни). Нямате индикатор за здраве – за това колко зле сте наритани от лошите, можете да съдите по куцукането на героя. Изобщо, усещането за реализъм в Ecstatica е много силно. Както си тичате по улицата, може да се спънете в някой камък. Из краката ви се мотаят мишки, може да си уловите някоя (не че ви трябва…) Подобно на герой от куест, можете да правите много различни неща, но тук те са някак по-живи. Дори когато гледате cut-сцена, тя толкова естествено се вписва в действието, че имате чувството, че дори и през това време играете.

Играта има и няколко лоши страни. Геймплеят й е тежък. От една страна, много лесно е да пропуснете важни неща в такава голяма територия и да попаднете в безпътица, от друга – ако знаете какво да правите (в играта има само две загадки и само пет куестаджийски предмета), можете да минете всичко за два часа. Можете да играете и с жена, но често проличава, че Ecstatica е правена за игра с мъж (горски нимфи ви съблазняват, наградата на демона също е подобна).

Но Ecstatica си остава постижение. При това тя е създадена единствено от гения на двама души – Andrew Spencer (програмиране и основни идеи) и Alain Maindron (рисуване и game design). Alain Maindron не участва във втората част на играта и това води до тотална промяна на геймплея й. След като със Spencer поемат по различен път, Alain участва в направата на още една игра, описана в този блог – Messiah.


Ecstatica 2
(1997) е много по-красива от предшественичката си, чиято визия беше издържана в много нисък графичен режим. Главните герои вече имат лица, които сменят изражението си; благодарение на елипсоидите е лесно да се изобрази как героят променя формата си и се превръща в нещо друго. Заради по-високата резолюция вече е истинско удоволствие да видите как всяка буца пръст по грапавата земя, всяка сламка, папрат, всяко сложно и красиво цвете, всяко парченце грапав камък по стените е направено от множество деформирани, обемни елипси или кубчета.
Целият свят изглежда убедителен, защото е направен от един и същ градивен материал.

Малко картинки за да се насладите на почвата, листенцата и т.н. (кликнете ги за по-голям размер). Обърнете внимание особено на най-лявата – такава почва няма и във Far Cry, а на обемни повърхности започнахме да се наслаждаваме едва в последните години 🙂

И така, ситуацията. Ecstatica не е желана в родното си село (то не е и останало много от него). Главният герой я взима със себе си и отива към родния си замък (той е благородник, все пак). Но силите на злото са завладяли родното му място; всички хора са мъртви, крилата гадина отвлича Ecstatica. Интрото трае 30 секунди – много просто, ясно и красноречиво.

Геймплеят е коренно различен от този в първата част. Непрестанен екшън, безспирно избиране на врагове. Едновременно с това, играта е много трудна. Често е по-добре да бягате, вместо да се биете.

Самата обстановка е потресаваща. Голи трупове на жени и мъже, някои разкъсани, побити на кол и т.н. Средновековният свят и неговата жестокост са пресъздадени много детайлно. Атмосферата е изпълнена с обреченост и насилие.

Героят има много нови движения (може да скача, да плува, макар и само на повърхността на водата, да избягва вражески удари, да прави салта, да се бие ръкопашно, с магически и немагически оръжия). Различни елексири правят героя невидим, защитават го и т.н. Участват над 60 вида гадинки. Противниците са много разнообразни – оживели статуи и растения, менящи формата си парчета слуз, каменни великани, които се разпадат на чакъл, амазонки, паяци. Изобщо – безмозъчно избиване на неща в стил Diablo. Най-трудната загадка в играта е „Удари свещника с меча“. Затворените врати и шкафове също се разбиват с оръжие, рядко се търси ключ.
Подобна игра никога не би ме привлякла, ако не беше една подробност.

Плувам около покритите с лишеи и водорасли стени на замъка

Онова, с което играта е забележителна, е отново свободата. Теренът, на който се развива действието, е смазващо ОГРОМЕН. От време на време получавате помощ (подсказки) от една жена-свещеник, но това не ви улеснява много. Защото няма такова нещо като “правилен път”. Озовавате се на място, което не е създавано, за да бъде ниво в компютърна игра, а съществува само по себе си. Свободни сте да отидете където си поискате. Дори задължителните задачи можете да извършвате в почти произволен ред. Можете да минете играта, без да видите и половината от нея. В началото може да ви се стори, че структура и конкретен път за минаване изобщо няма.

Пример. Влязъл съм в замък. Виждам разклонение от три коридора. “Ще проверя какво има в първия и после ще се върна да огледам другите два” – мисля си. Каква наивност! Първият коридор води към куп коренно различни места (висока крепостна стена, ковачница, ров с месоядни риби, а после село, катакомби, гора, градина и т.н.), и в опита да намеря пътя обратно, се загубвам. След един час стигам до една зала и си мисля: “Ето, озовах се някъде!”, а се оказва, че в тази зала може да се отиде още от самото начало, ако бях хванал друг път от началните три коридора. Да не говорим, че изобщо не е било задължително да я виждам.

Повечето хора зарязват Ecstatica 2 още в първите 10 минути, ужасени от отвореността и разчупеността на света, от това, че в началото са на една плюнка живот, без оръжие, в едно голямо и враждебно място, в което level designer-ът не ги държи за ръчичка.
Ако не се поддадете на този първоначален шок, постепенно ще опознаете света, ще разберете, че до определени места можете да стигнете едва след като сте свършили нещо в други. Ще схванете кои места все още са „заключени“ и защо. Силата на героя също ще нарасне с напредването ви в играта.

Аз лично изиграх цялата Ecstatica 2 само заради смайващите, дори плашещи отначало, връзки между отделните локации. Тези връзки не приличат на скучен или произволен лабиринт – те са интересни и носят удоволствие от разкриването си.

Обобщение. Двете игри от поредицата Ecstatica не заслужават свръх висока оценка. Прекалено много неща не са наред в тях. Те не покриват съвременните стандарти за комфорт на играча. Например различните ъгли на камерата объркват (проблем е да вървите дори по права линия). Изобщо, има куп неща, които днес никой не би простил.

Но поредицата Ecstatica има и своите достойнства. Това са две странни, необичайни игри, в които са вложени уникални идеи. Затова и си заслужаваше да бъдат изиграни.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание PC Club, брой 24,, август 2002

Живият куест

Днес ще ви разкажа за най-ранните куестове на Lucasfilm Games (понастоящем Lucas Arts). Трябва да ви прошепна, че това не са точно куестове. Говорим си за нещо необичайно, намиращо се вън от нормите, с които феновете на приключенския жанр са свикнали.

Maniac Mansion (1987)

e първият куест, който използва така наречения Scumm интерфейс (16 глагола, които се избират с мишката, предмети в „джоба“ и обстановка, с които също се взаимодейства чрез щракане с гризача). В него няколко хлапета трябва да освободят приятелката си от имението на лудия учен д-р Фред.

Тази гоненица може да завърши зле

Обитателите на имението не стоят на едно място. Макар и ръководени от сценарий, те ходят, взимат и използват предмети също като вас. Weird Ed, например, чака пристигането на своя колет с вьоръжение за командоси. Ако позвъните на вратата, той ще слезе да си го вземе и ще можете да претърсите стаята му. Ако самият колет наистина пристигне, можете да го вземете под носа му, а може и да не успеете… Ed може да огладнее и да отиде в кухнята, гледайте да не се мотаете там (освен ако не искате да опразните хладилника преди него). Ако ви заловят, ще бъдете хвърлени в подземието-затвор (можете и да се измъкнете от там след известни усилия).

Лудото семейство на доктор Фред (жадната за мъже сестра Една, шантавия им син Едисон, както и два мутанта – лилавото и зеленото пипало) водят свой собствен живот, и реагират по различни начини на онова, което правите в къщата. Ако изключите атомния реактор (произведен в Чернобил), и угасите тока, веднага някой ще дойде да провери какво става. Внимавайте, защото може и да взривите всичко в радиус няколко километра в могъща атомна експлозия.

Не всички в къщата са на страната на д-р Фред. Синът му си дава сметка, че баща му полудява, на зеленото пипало човек също може да се довери. Едно извънземно ченге, което иска да арестува… метеоритът, паднал в къщата, също може да ви помогне. Само че първо ще трябва (в зависимост от това с кого сте избрали да играете) да спечелите за съюзник някой от тях. А това не е лесно.

Поредният депресар, който иска да стане рок-звезда.

Дейв – главният герой има право да вземе още двама спътници, които избира измежду шестима свои приятели. Всеки от тях има някакъв талант (с изключение на един напълно безполезен тип, а също и на Dave, който, бидейки лидер, няма специални способности). В зависимост от различните умения на героите си ще ви се наложи да решите различни загадки (самото имение е едно и също).

Загадките имат по няколко решения, много от щуротиите, които можете да правите в къщата, не са задължителни. В MM присъства усещането за свобода и живот, без играта да престава да бъде чист куест.

Играта има няколко различни финала (в зависимост от това кои са приятелите ви, кой от вас е загинал и кой не, кой от неутралните герои или враговете сте привлекли за съюзник, и т.н.)

Играта има няколко различни финала

Следващият куест от този тип е

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988).

В него поемате ролята на Зак – журналист в долнопробен таблоид, търсещ евтини сензации (но несравнимо по-възвисен от вестник “Шок”). Този път обаче наистина извънземни нашественици кроят нещо лошо на земляните, а именно, чрез една машина за затъпяване (не, не е телевизорът), те ще накарат цялото човечество да оглупее. Така че Зак трябва да спаси света… от глупостта.

Хей, това е момичето от моя сън!

Загадките имат няколко решения, а и не всички са задължителни. Например в пощата можете да проникнете, като се маскирате; или като се обадите по телефона и разсеете служителя; или като разковете пода на собствения си дом. Ако скочите в създадената от вас дупка, ще вдигнете шум и ще ви хванат; ако използвате въже, това няма да се случи. (Между другото, изобщо не е нужно да прониквате в пощата, освен ако искате да подправите сметката си, а не да я платите съвестно)

Zak доразвива поставеното като основа в Maniac Mansion. Докато в MM цялата игра се развива само и единствено в къщата и нейния двор, тук пътувате по целия свят. Играта продължава да бъде „жива“. Стюардесата в самолета, пазачът на затвора – това не са неподвижни, седящи на едно място NPC-та. Усещането за реализъм и живот в Зак МакKракен се дължи на това, че хората имат различни реакции на вашите НЕЗАДЪЛЖИТЕЛНИ действия. Можете да събудите шофьора на автобуса, свирейки на хармоника, или тропайки по стъклото с произволен твърд предмет. Ако Ани (вашата приятелка) е до автобуса, той ще попита дали и тя иска да пътува. И т.н. Лошите в играта могат да ви заловят по няколко различни начина, а има и няколко начина да се измъкнете от лапите им.

Когато герой от куест пътува в самолет, това означава куп главоболия за горката стюардеса.

Можете да умрете, ако направите някоя голяма глупост, могат да ви затворят или ограбят. Може да ви свършат парите (макар че имате възможност да спечелите от лотарията, като разберете кои числа ще се паднат утре в кораба на извънземните). Ако не внимавате, ще загубите ценни предмети, без които не се продължава нататък. Това тук не е дразнещо и несправедливо като в куестовете на Sierra, напротив. Така добивате усещането, че наистина нещо зависи от вас, че действията ви реално влияят върху съдбата ви.

Виждате резултат от собствената ми глупост.
Но Ани е свободна, играейки с нея, тя може да ми помогне да се измъкна от затвора.

Целият свят на играта е създаден по един изключително богат (в сравнение с днешните куестове) начин. Имате чувството, че това не са просто някакви предварително измислени сцени, в които трябва да задействате нещо, а реално работещи места, с които можете да експериментирате.

Да вземем за пример следната ситуация: Зак излиза от собствения си дом. Ако сте оставили хладилника отворен, или телевизора включен, Зак ще ви направи забележка и ще приведе всичко в ред.

Надявам се, че думите ми не са ви подвели: самите загадки са типично в духа на един куест. Това, което ги прави по-трудни е фактът, че имате достъп до почти всички места от самото начало. Множеството локации и предмети са провокация към вашата наблюдателност и изобретателност.

Действието се пренася и на Марс

Малко след като напреднете в играта, ще откриете, че няма да играете само със Зак. Управлявате четирима души (Зак, Ани, Мелиса и Лесли), които взаимно си помагат и имат различни „умения“. Нали знаете, един е бъзльо, друг разбира от археология, трети може да свири на хармоника и т.н.

Освен това, по-късно в играта героят придобива възможността да се вселява в животни. Вселяването в едно тъпо животно, което не може нищо друго освен да яде и да извършва противоположния процес (само два глагола) не е кой знае колко полезно. Обаче понякога животните могат много повече от хората..

Зак се вселява в птица

И двете игри не са трудни за минаване. В Maniac Mansion просто не видях една боядисана стена, а в Zak MacKracken не зацепих, че едни болтове всъщност са винтове (заради CGA графиката). Като изключим това, всичко беше ОК.

Тези игри, както и собственият ми опит (правил съм куест) показват, че изобщо не е толкова трудно да направиш игра, в която всички герои имат собствен живот и от действията ти има реални последствия. За съжаление обаче на повечето създатели на куестове това им убягва. По-нататък куестовете станаха 100% праволинейни, и целта в тях беше да познаете кое абсурдно режисирано събитие трябва да задействате. Те се превърнаха в изкуствени игри, в които NPC-тата стоят на едно място и пеят своята песничка, а предметите нямат повече от 1 (едно) свойство.

Именно заради това си струва да видите тези малки шедьоври. Игри като тях са по-редки от злато.

Download Maniac Mansion
Download Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Тъй като ММ & Zak са стари (навършили са 20 години!), те работят най-добре под DosBox. Достатъчно е да завлачите иконката с тяхното exe върху иконката на Dosbox.
Оттук можете да изтеглите Dosbox for Windows (има го и за други операционни системи)

Ядрото на тази статия е публикувано в PC Club # 26, ноември 2002


Страници