Archive for the 'физика' Category

Half – Life

Half-Life заслужава да бъде прославян надлъж и нашир дори само за това, че успява да вплете история в самия си геймплей. Предварително режисираните събития не са част от някакво филмче, а се случват по време на самата игра, пред очите на героя. Вие не гледате интрото, а го преживявате, изигравате го.
Всичко започва в един обикновен ден, в който отивате на работа. Вие сте учен – ядрен физик. В Black Mesa (така се нарича подземният научен комплекс, в който работите) ще срещнете много свои колеги. Светът наоколо е доста убедителен. Системи за сигурност и пазачи контролират придвижването из сградата. Хората вършат ежедневната си работа, огромни механизми работят по предназначението си. Роботи носят товари, работници шофират електрокари, и т.н., и т.н.

Още тук проличава първата съществена разлика от повечето shooter-и – в тази игра освен врагове имате и приятели. Става дума за вече споменатите учени и охранители. И двата типа герои могат да ви следват и да ви помагат по време на игра. Учените като цяло са страхливи, лесно се паникьосват, бързо се изморяват и често отказват да вървят заедно с вас. За сметка на това могат да ви лекуват, когато закъсате със здравето. Също така отварят компютърно заключени врати. Пазачите пък ви пазят гърба, и защитават както вас, така и останалите учени. Те също имат пропуск за зони, в които достъпът е ограничен.

NPC-тата говорят с вас, както и помежду си

Забавното е, че те често обсъждат положението, в което се намирате. Говорят ви, говорят помежду си. Изказват подозрения и предположения за всичко наоколо, коментират здравословното ви състояние или се оплакват от своето. Никога няма да забрявя една случка. На нивото Office Complex бях успял да спася живота на десетина души. Бяхме се самозалостили в едно хладилно помещение. Те се събраха на групичка и започнаха да обсъждат това дали ще оживеем. Някои се надяваха, че ще дойдат войници да ни спасят. Бяха нервни и приличаха на студенти преди изпит. В този момент се почувствах странно – вече не бях просто ходещо оръжие в някакво ниво. Фактът, че бях заобиколен от други хора, ме накара и аз да се почувствам като човек. По дяволите, аз бях човек, а в това място можеше да загубя не просто живота си, а и всичко, което обичам!

Това впрочем са почти всички хора, които успях да спася на нивото “office complex” (сценарият изобщо не предвижда спасяването им и ме съмнява да подобрите рекорда ми)

Но кои са вашите врагове? HL започва с типичното клише за жанра – учените объркват някакъв експеримент и нахлуват чудовища от друго измерение. Но историята предлага няколко интересни обрата. Например военните, които идват в Black Mesa, са изпратени от правителството, но не за да ви спасят. Те трябва да избият всички – и хора, и извънземни, и да покрият следите от това, което е станало. В този ред на мисли понякога е добре да изчакате противниците ви да се избият взаимно. Някои чудовища нападат не само хората, а се хранят и със себеподобни. В хладилното помещение имаше няколко гадини, които трудно можех да победя. Подмамих ги всичките в една стая и затръшнах вратите, при което те ефективно се самоизбиха.
Освен да затръшвате врати под носа на враговете, можете да им устройвате и всякакви други капани. Газ, киселина, огън, електричество, радиация – всичко това може да работи и във ваша полза, не само във ваша вреда.

Самите противници наистина впечатляват. Военните работят в екип, координирано: прикриват се, обкръжават ви и ви изненадват, а ако се опитате да ги причакате зад някой ъгъл, ви пращат граната за компания. Чудовищата са странни. Някои атакуват с киселина, други с ултразвук, трети с електричество (сьответно ако ги примамите да стъпят в локва, се самоубиват).
Паразитизмът също е застъпен: headcrab-овете – малки гадинки – се мятат на главата ви и ви превръщат в зомби. Тялото ви остава живо, но го контролират те.
На тавана пък се залепят неподвижни същества, чиито дълги като въжета езици са провиснали към пода. Ако ви уловят, ви изтеглят нагоре и ви изкльопват, но това може да е начин и да се доберете до недостижим тайник… Или да прецакате някой враг. Ето тук например подмамих този войник да ме преследва и осигурих закуска на “езичника”:

Физичният модел в първия HL изглежда елементарен. Можете да бутате предметите само по идеално права линия, а когато нещо пада, то пада отвесно – отново по неизменно права линия. С тази смешна “физика” HL е постигнал чудеса. Още в първата игра можете да усетите плътността, тежестта, инерцията, материалността на всичко, което ви заобикаля. Ако докоснете тръбите на парното, ще се опарите. Ако опитате да се покатерите по електрически кабел, ще ви удари ток (поне докато не изключите електричеството). Ако скочите върху паянтова маса, крачетата й могат да се строшат и тя да рухне на пода. Ако сте стъпили върху мокър под, не се изненадвайте, ако се подхлъзнете. Дори звукът постоянно ви дава убедително усещане за материята, която пипате. А когато видите барикада, построена от офис-мебели, тя изглежда истинска, защото същите тези мебели сте ги местили, докосвали сте ги.
Това усещане за плътност, тежест и материалност не успя да го постигне нито една игра с реалистична физика в днешни дни (като тук броя както злополучния Half – Life 2, така и всички игри, ползващи Havoc, PhysX, и т.н.)

Самите загадки са интересни и са изградени от неща, които вече сте срещали. Представете си например наводнена стая. Това е така, защото чешмата е преляла. Лампите светят, една от тях е строшена и голият й кабел докосва водата. За да не ви хване тока, трябва да скачате по масите, без да нагазвате в течността. Най-накрая стигате до ключа за осветлението и изгасвате лампите. Водата вече е безопасна.

В този ред на мисли, в HL има немалко сандъци. Някои хора считат, че ако в една игра има много сандъци, тя е скучна и безидейна. Но тук дори сандъците се използват по редица интересни начини. Как ще прекосите басейн от киселина? Ако бутнете в нея дървени кутии, за да си направите мост, те ще бъдат разядени. Металните ще потънат. Може би тези празни варели ще изплуват на повърхността и ще ви осигурят така желания мост? С кашони пък можете да блокирате и някакъв работещ механизъм. Или обратното – може да строшите боклуците, задръстили буталата на машина, за да я накарате да работи. И т.н., и т.н.

Феновете ще ме обвинят, че нищо не казвам за прословутия crowbar, затова ето картинка:

Както сами виждате, наличието на загадки и NPC-та до голяма степен доближава HL до жанра action-adventure. А из нивата има и някои jump’n’run елементи. Ще срещнете вентилатор, който може да ви разфасова, но въздушната му струя може да ви издигне нагоре. Ще се возите на конвейери, ще променяте посоката им на движение, ще скачате и ще избягвате смачкване от гигантски чукове. Динамичната среда дава нови възможности за загадки: да накарате асансьор да пренесе нещо вместо вас, или да наводните стая, за да можете с плуване да стигнете до отвора в недостижимия таван.

На края на играта се озовавате в света на извънземните. Той е живо, органично място. В него има реещи се в пространството острови, изопачени закони на физиката, абсурдни събития и същества… Трябва само да видите светещите растения, които изгасват изплашено, щом ги приближите. Единственото по-нормално място е една чудата фабрика. Ако не нападнете извънземните в нея, ще видите, че те са там не просто защото в нивото трябва да има нещо, с което да се биете, а за да си вършат работата. Вашата работа пък е да затворите прохода между измеренията.

Следват два експанжъна – Opposing Force и Blue Shift. Те са по-кратки, но в тях има по-интересни загадки, по-добре направени нива, и по-забавни герои и история. Действието в тях се развива по същото време, по което стават събитията в оригиналния Half-Life, но героите са други. В Blue Shift поемате ролята на един от пазачите в Black Mesa. Забавни тук са „засичанията“. Например, в Half-Life Freeman вижда един пазач, който се опитва да отвори залостена врата. В Blue Shift вие се опитвате да отворите залостена врата и виждате Freeman. Тези “засичания” са доста и създават много добра атмосфера. Освен това в Blue Shift наистина се чувствате като един от многото пазачи (докато в HL не се чувствате като един от учените, просто защото Freeman прекалено много се различава от своите колеги).

В Opposing Force пък поемате ролята на войник, изпратен да прочисти Black Mesa (изборът дали да изпълните заповедите си, е даден на вас). Още обучителната мисия е изпълнена с хумор и доста добре симулира живота в земния рай, наречен казарма. Хуморът е силно застъпен и по време на играта – пазачите в Black Mesa са още по-смешни от преди. Тъпчат се с понички и показват некадърност. Впрочем учените и пазачите ви помагат и може от самото начало да спечелят симпатията ви.
Можете да командвате и другите войници. Има интересни загадки (намери медик, който да излекува ранения инженер, за да може той да разреже залостената врата). Има нови оръжия. Особено интересни са оръжията, откраднати от извънземните.

Живо оръжие от Half-Life 1. Тази буба хапе и разсейва враговете, може да обезврежда и минни полета. Но е опасна и за вас самите!

Те са живи, органични и имат собствена воля. (Разликата е като между това да карате кола и да яздите кон.) Примерно може да закачите на ръката си гадина, плюеща електричество. „Храните“ оръжието си с муниции. Таванният “езичник” (вж. по-горе) вече може да бъде използван и като оръжие. Взимате го в ръка и с езика му придърпвате малките врагове към себе си, за да бъдат изкльопани. Ако пък враговете са по-големи, вие се придърпвате към тях (например може да се изтеглите до снайперист, качил се на висока кула). Езикът може да бъде използван и като въже.

Едно от най-интересните неща на самия финал е „оръжие“, с чиято помощ можете свободно да преминавате между двете измерения – човешкото и това на извънземните.

За финал все пак съм принуден да кажа нещо и за Half-Life 2.

HL2 беше най-вече интерактивен филм, който започва с чудесна мрачна атмосфера, съчетаваща „избрани“ гадости от комунизма и фашизма (произволни арести, скрит геноцид, пропаганда), но вложени в контекста на извънземен терор, обзел цялата планета (като не всички извънземни са ви врагове, някои са жертви като вас). За съжаление, HL2 си остава именно това – интерактивен филм, в който всичко се случва по точно определен начин. Вместо хората да имат реално поведение, в повечето случаи се разчита на предварително създадени сцени. Вървите напред по праволинейния коридор и не се връщате назад. Почти никаква разчупеност на нивата. Това според мен разваля всички брилянтни, оригинални идеи, заложени в него. В HL2: епизод 1 и епизод 2 геймплеят значително се подобрява, отчасти заради вашата спътничка, бунтовничката Аликс Ванс, но „тунелът“ не се променя. А когато една игра ме води за носа, приемам това като обида, и я заклеймявам като анти-игра. Все пак, може някой ден да публикувам тук едно review и за него.

Дотогава можете да изиграете Half-Life 1 (заедно с expansion-ите, от които Blue Shift ми е любимия), ако вече не сте го сторили. А ако пък сте ги играли, припомнете си ги. Винаги има какво човек да научи – пак и пак – от тази игра.

Статията е публикувана в PC Club #51, януари 2005. Автор: Веселин Жилов

Advertisements

World of Goo

World of Goo породи у мен емоция още с менюто си. Музиката и графиката създават впечатление за чудата, мрачна приказка, сякаш излязла от филмите на Тим Бъртън. Макар че двете игри нямат нищо общо, атмосферата на експлоатация и странен свят ми напомниха за поредицата Oddworld.

Вашата задача е да строите разни неща с помощта на живи, вдигащи врява черни топчици, т.нар. “Goo”. Целта на любопитните топчици е да стигнат до една появила се в техния свят тръба. Както се оказва, тръбите водят към корпорация, която алчно извлича колкото се може повече Goo от природата, за да го предложи на хората, които само се чудят какво да напазаруват. (В случая става дума за храна и продукти за красота). Иронията, на която е подложено консуматорското общество, е просто унищожителна. А малките топчици Goo не знаят, че се намират просто в една физична симулация (каквато се намеква, че е цялата Вселена), нито пък знаят, че са толкова вкусни… Дали ще се спасят или ще паднат в жертва на голямата машина?

На пръв поглед WOG напомня за Bridge Builder с разликата, че тук не е нужно да сте инженер, за да играете – близките топчици могат да се свързват само в стабилни комбинации и трябва да извършите глобална (а не локална) глупост, за да рухне постройката под собствената си тежест. Предизвикателството лежи другаде.

Играта е нещо много повече от свързване на топчици Goo. Тя постоянно ви залива с оригиналност, изненадва ви. И тъкмо когато решите, че вече сте видели всичко, което може да се направи със закачащи се една за друга лепкави топки, World of Goo ви представя коренно различна ситуация. Спокойно може да се каже, че геймплеят съдържа материал за десетина отделни игри, въпреки че е базиран на съвсем прости правила.

В Chapter 1 например, най-напред започвате да строите гъвкави кули и мостове, преодолявайки пропасти и зловещи препятствия, за да достигнете заветната тръба. Изведнъж се появяват приличащите на балони, летящи Goo топчета, които можете да привързвате към всичко останало и да го издигате. (Ще се запознаете с десетки видове Goo, всеки с нови, неочаквани свойства и поведение). Натъквате се на мисия, в която трябва да строите в бавно търкаляща се стая, в която стените, подът и тавана постоянно менят местата си. Изплитате въже от Goo топчета, което преминава през тунели и конвейери. Строите плаваща във водата сграда. Обраствате като паразитно растение някаква стеничка. Измъквате се от стомаха на живо същество. (Впрочем почти всичко в този свят е живо и носи някаква символика в себе си.)

Преразказването с думи убива изненадата и не носи със себе си усещането. Затова ще спра дотук и ще кажа само, че това е нищожна част от разнообразието, с което ви сблъсква level design-ът на играта. Също като в Fantastic Contraption, ще преоткриете колелото, ще разберете сами на какви принципи са стъпили много машини и постройки от реалния свят. И не е нужно да сте играли на други игри, за да оцените WOG. За да играете ви е нужно само едно око, един крайник и една душа. (Най-малкият играч на играта е четири годишен…) А светът и историята ще ви държат развълнувани дълго време.

World of Goo е създадена от двама души, и има най-важното за една игра: оригиналност и душа. Тя събужда и мислите, и чувствата. Тя просто събужда.

Искам да поиграя на демото
(Windows, Linux, PC, Mac)

Чудя се дали да не купя играта
(30 лева)

Статията е публикувана в сп. Computer, 1/2009

Tomb Raider Underworld

Като вече „улегнал” човек ми се наложи да си взема една седмица отпуск, за да мога да изиграя новия Tomb Raider на спокойствие. Редувахме се с жената на смени, нощем и денем – 5 часа играе тя, после 5 часа аз. Тя мине ниво, аз я догонвам, минавам две, после е неин ред да наваксва. Откриваме тайници и различни пътища и ги показваме един на друг. Накратко, хубаво беше, но приключи и ето, че отново съм в света на възрастните.
Играта се е подобрила много в сравнение с предишните й издания. Най-напред нека спомена

Графиката

Тя е смайваща, претъпкана с детайл и ефекти. По този случай, за да върви напълно гладко, си купихме GeForce 9600 GT и после няколко дни трябваше да се храним с елда. Трябва само да видите джунглите, пещерите и храмовете – не завиждам на дизайнерите, които са се грижели за всеки лишей, прашинка, клечка и съчка. Почти осезателната материалност на всичко около вас, разнообразната растителност, бушуващите стихии, безбройните малки подробности са смайващи. Особено на финала на играта всичко беше толкова разточително красиво, че имах чувството, че играя ефектна CGI сцена от холивудски филм.

Тялото на Лара също е изпипано до съвършенство – виждате как играят отделните мускули под кожата й, а върху лицето й естествено се оформят малки бръчици, когато се усмихне или повдигне вежди.

Всичко това е съпътствано от подобрени анимации, и макар тук-там да се срещат бъгове, Лара реагира много по-адекватно на света около нея. Когато гъстата растителност й се изпречи на пътя, тя я отстранява с ръце, краката й естествено прескачат многобройните неравности и прегради по терена… Накратко, броят на реакциите й се е увеличил (освен това има множество анимирани варианти за едно и също действие). Към това можем да прибавим и новите

Акробатики,

които е научила. В Underworld вече има симулация на катерене, която почти съперничи на тази от Assassin’s Creed. При това не е сляпо копирана, а има своя собствена индивидуалност (в самото движение е вкаран характер). И тази симулация трябва да бъде видяна, за да бъде оценена. Вие просто натискате „нагоре”, а ръцете и краката ви се протягат и захващат съвсем естествено за многобройните издатини и цепнатини по скалите.

Плуването от своя страна най-често се извършва с акваланг, така че може да се гмуркате дълбоко в морето и да прекарате дълго време в изследване на потъналите руини, без да се притеснявате от това колко въздух ви остава.

Към сухоземните умения се прибавя балансиране по тесни въжета и пътечки, и „коминно изкачване” чрез отскачане между близки стени (и двете умения са взаимствани от Prince of Persia: Sands of Time). Чисто Tomb Raider-ска новост е, че почти всяко тясно хоризонтално нещо, върху което висите, е и нещо, върху което можете да балансирате, което дава нови начини да използвате спускането по вериги, въртенето върху лост, и т.н. Самите прътове – лостове могат да бъдат вадени от местата си и вкарвани в други стени, на които считате за нужно да се люлеете, а могат и да бъдат използвани като оръжие или пък за блокирането на механизъм.

Магнитната кука на Лара не се е променила, но употребата й е достигнала нови висоти. Можете да я обтягате или усуквате около предмети и да решавате с нея физически загадки. Можете да се спускате или изкачвате по напълно абсурдни, разчупени и непристъпни повърхности, стига да гравитирате около точката, в която сте се захванали с куката. И какви ли не други каскади.

На практика, вече няма повърхност, която да не може да ви влезе в работа, колкото и тясна или малка да е (можете дори да седите като щъркел на един крак, ако трябва). Единствено таваните са изключение от тази прекрасна тенденция – може би в следващата игра? Също така неприятно впечатление прави, че има зони, които не прихващат уменията на Лара, просто защото това не е предвидено от авторите. В допълнение към това – отново са налице някои бъгове с колизиите и недомислици в level design-а, които могат да объркат сценария на нивото. Случаите обаче са много редки и играта е несравнимо по-изчистена от грешки от преди. Самите

Нива

са доста интересни. Още от самото начало се сблъсквате с ниво, цялото обхванато от пипалата на огромно морско чудовище – Кракен. В друго задействате гигантски древни статуи, в чиито действия е вложена приятна символика. Особено впечатляващ е начинът, по който движещите се механизми, акробатиката и физиката са вплетени в едно. А т.нар. „магия” на древния свят всъщност е забравена, непозната технология, която следва свои собствени, неземни закони и в тази връзка също ще видите оригинални неща.

В нивата има и лека нелинейност (алтернативни акробатични пътища и избор за последователността, в която да решим проблемите си). Тази разчупеност и отвореност могат само да ме спечелят. До самите нива пътувате посредством яхтата, придобита в Anniversary, и мотора си, т.е. те сякаш са част от един цялостен свят.

Битки

Битките, както и следва да бъде в една TR игра, са на заден план. Освен това са интегрирани в самите загадки. Например, в първо ниво трябва да откриете елегантен начин да направите капан за гигантския кракен, докато той се опитва да ви пречи с разпрострелите се навсякъде пипала. Дори финалната „битка” в края на играта всъщност е акробатична загадка насред настъпващ апокалипсис.

Макар ИИ-то на враговете да не е кой знае колко подобрено, прави приятно впечатление, че някои от тях (паяци, гущери), могат да скачат и да се катерят също като вас. Вие пък можете да стреляте с една ръка, дори когато с другата сте се вкопчили в ръб, намиращ се на стотици метри от майката земя. В добавка има едно много приятно ново оръжие – приспиваща пушка, която ще се понрави на природолюбителите (които не биха искали да избиват редки животински видове). Ще се понрави и на хуманистите, които не искат да избиват хора (макар че повечето играчи са мизантропи и симпатизират само на животните).

Тези, които харесват престрелките пък ще получат отделно прицелване с двата пистолета, нещо, което беше обещавано от първия TR насам и реализирано едва сега. Също така подводната пушка – харпун от TR2 се завръща и работи по-добре от всякога.

Какво НЕ ми хареса
  • Историята започва обещаващо – имението на Лара гори, сякаш тя самата го е запалила, приятелите й са се обърнали срещу нея… Защо? Какво се е случило? Играта ни връща една седмица назад във времето, за да разберем как се е стигнало до тези събития. За съжаление историята доразвива всички негативни качества на тази от Legend – фалшива драма, приличаща на лоша сапунена опера, неубедителни герои, нелогични взаимоотношения, неестествени събития и неадекватни постъпки.
  • Подразни ме и това, че в традицията на jump’n’run жанра събирате диаманчета, укрити в гърнета, които трябва да строшите. Начинът, по който Лара рита и чупи древните съдинки, избива непознати на науката същества и променя архитектурата (т.е. разрушава) древните храмове е по-подходящ за иманяр, търсещ съкровища и мистична мощ, отколкото за археолог. От друга страна, мистик – иманяр е и самият Индиана Джоунс, а TR така или иначе никога не съм го играл заради историята.
  • Многото детайл в нивата прави недостатъчно различими ръбовете и предметите, за които можете да се захванете, а когато сте на стена, камерата не ви позволява да погледнете зад гърба си (обикновено точно зад гърба ви има нещо, към което трябва да отскочите).
  • Има нови менюта, които са недомислени. Открих как се скролира в дневника на Лара едва по средата на играта, тогава и разбрах, че нося повече от 2 оръжия на ниво, просто другите са скрити в инвентара. Save системата е по-неудобна, бутоните за „цел” и „подсказка” са с разменени места, отпаднала е възможността да гледате вече преминатите cut-сцени, когато пожелаете, отключването на наградите за намерени тайници е неадекватно…

Въпреки всички тези проблеми съм много доволен от играта. И откъм технология, и откъм идеи, тя има с какво да впечатли. Със сигурност е по-добра както от Legend, така и от Anniversary, ето защо не се колебайте, а я изиграйте.

Статията е публикувана в сп. Computer, 1/2009

Българската следа в Alone in The Dark 4

Penumbra: Black Plague

Атмосфера

Penumbra е horror adventure с мрачна, тъжна и ужасяваща атмосфера. Не съм фен на жанра, към който тя принадлежи, но въпреки това през цялото време усещах, че играта е смайващо добра във всяко едно отношение.

В Black Plague се заразявате от болест, която разделя ума ви на две. Разделението е изразено по блестящ начин. От време на време Кларънс (зловредната личност) поема за кратко контрол върху вас или трие наред ваши спомени, за да осигури място за паразитното си присъствие. По време на самата игра трябва да внимавате дали илюзиите, създадени от Кларънс не ви лъжат за това какво правите, какви са истинските ви действия и какво всъщност се случва.
Ето два любими цитата от Кларънс, който освен всичко е и глас в главата ви:
“We are nothing. We are a mistake.”
„I… I’m not you. I’m part of something larger. (…) I need to rejoin them. Release me! Let me out! This is not right! I should be with them! I am them! There should be no I!“
Дори когато запазвате играта си (save game) с помощта на артефакти, разхвърляни по нивото, ви се напомня, че save-ът се осъществява с цената на здравия ви разум, с цената на личността ви. Чувствате пристрастяващата сигурност на save-a, но чувствате и как се присъединявате към Тях.
В допълнение към това играта с чисто визуални ефекти показва кога героят ви чувства страх, замаяност, обърканост и т.н.
Black Plague има и оригинален, интересен завършек (и като геймплей, и като история). Последните нива бяха наистина драматични и ме изненадаха много.

Но това не е всичко. Penumbra е стъпила върху една оригинална, почти революционна концепция, която съм виждал само в една супер неизвестна игра отпреди десет години.

Предистория



Ето така изглеждаше Trespasser.

През 1998-ма на пазара излезе играта Trespasser. Тя ви даваше възможност да управлявате ръка, с която да манипулирате предметите от околния свят. Тази ръка даваше невероятна свобода, реализъм и прецизен контрол. Можехте като хванете монетка, да я огледате от двете й страни, или дори да шамаросвате и галите динозаврите на острова. Прецизността даде нови възможности на играча. Например, във всички игри с физика е лесно да разхвърляте една стая, но в Trespasser можехте да направите и обратното – да я подредите!
За съжаление всичко това, управлявано с мишка и клавиатура, правеше управлението на ръката (заедно с китката и пръстите) подобно на управлението на багер – тромаво и заемащо твърде много от вниманието на играча. Това, наред със сравнително скучните нива, доведе до провала на Trespasser и реалистичната физика беше забравена до 2003-та година, когато беше обявен Half-Life 2. HL2 обаче беше в пъти по-опростен и осакатен.
Изминаха още няколко години, докато не се появи Penumbra: Overture. Едва тогава някой беше съумял да комбинира така популярната в съвременните игри симулация на физика с реализма на Trespasser. В Penumbra можете да правите почти всички неща, които ръката в Trespasser можеше да прави, но по прост, лесен и интуитивен начин.

В Penumbra ръка няма, има го само курсорът на мишката. Но нито едно действие в играта не е анимация – вашите движения с курсора трябва да повтарят действията на ръка в реалния свят. Ако искате да отворите врата, натискате надолу бравата, ако искате да отворите шкаф, дърпате го навън със сьответното движение, ако искате да завъртите менгеме, хващате някой от краищата на дръжката и завъртате.

Жанрът

Бихме могли да определим Black Plague както като survival horror или като куест. Аз не харесвам тези жанрове – доста игри успяха да ме разочароват от тях. Но Black Plague чертае посоката, в която и двата жанра трябва да се развиват – показва всичките им хубави страни и не проявява нито една от лошите.

Вече споменах за живия, реалистичен начин, по който взаимодействате със света, като с него са създадени оригинални, изненадващи и разнообразни загадки. Те не са трудни, но са истинско удоволствие за ума. Как да се престорите на някого, как да преодолеете студа, как да си проправите път в странен сън, да оцелеете сред отровен газ, да измамите чудовище, познавайки психиката му, и т.н. За съжаление не мога да ви преразкажа най-интересните неща именно защото ще ви разваля удоволствието.

Самите нива са разчупени и дават свобода на играча – нямате строго определен ред, в който да изпълните задачите си, макар че все пак за да получите достъп до някакво място, трябва преди това да сте свършили нещо друго.

В играта няма битки. Геймплеят, макар и лесен и интуитивен, набляга на разглеждане, изследване, проблеми за интелекта, а не на срещи с врагове. Оръжия нямате, можете само да мятате подръчни предмети от околния свят, като това само забавя противниците. Така контактите с тях носят главно страх и водят до гоненица, криеница, и (само понякога) до изработване на капани. За щастие врагове се срещат много рядко, но именно отсъствието им генерира повече напрежение.

За поредицата Penumbra

Black Plague е втори епизод от поредицата, но аз ви препоръчвам да започнете именно с него, защото просто е по-добър и изчистен като концепция; а и по-оригинален. (Бих оценил останалите пенумбри на 7/10, докато Black Plague взима 10/10). Не се безпокойте, не е никакъв проблем, че не знаете историята на първата част.

Самата поредица е създадена от студенти, които изкарват смайващо качество за “аматьорски” проект – собствен енджин, детайлна и създаваща емоции графика с normal maps и всякакви графични ефекти и филтри, сложна физика, уникален интерфейс за контрол над тази физика и т.н.

За държавите по света съдя по игрите, които правят. За мен номер едно е Франция, но благодарение на Nifflas, Metronome и Penumbra мога да кажа, че вече дълбоко уважавам и Швеция. Black Plague е смайващо добра във всяко едно отношение, истински шедьовър. Ако все още имам някакъв авторитет пред вас (вземайки предвид как занемарих този блог), моля, дайте шанс на демото. Вижте го, има защо.

Ето линк с въпросното демо на играта. Налице е и възможност да изтеглите торент с него, като играта има версия за Linux, както и за Mac – за последните неща може да отидете на официалния сайт на Penumbra.

Tomb Raider: Anniversary


Tomb Raider 1 се появи на белия свят през декември 1996-та. Навършиха се 10 години от това паметно събитие и по този случай Crystal Dynamics се заеха със задачата да направят remake на оригиналната игра.

На тези, които са играли първата част, ще опиша Anniversary лесно: представете си TR1 с по-убедителен свят, с физика, с обогатени загадки. Представете си го по-интересен, но едновременно с това по-приятелски настроен, по-разбираем и по-достъпен за обикновените хора. И най-хубавото: въпреки, че вече почти всеки може да го играе, той не е загубил ни най-малко красотата и сложността си – дори в някои отношения е по-комплексен от преди. Как е постигнато това чудо? С професионализъм, разбира се.

Историята

Фирмата на Natla е създала солидна част от повечето благинки (компютри, GSM-и), които ползваме днес

Историята на TR1 започва почти банално – Лара е наета от шефката на Natla Technologies (фирма за компютри и високи технологии) да намери един артефакт.
Впоследствие ще разберете, че скритото под повърхността на тази история е смайващо. Замисълът й минава много отвъд обикновено приключение в стил “Индиана Джоунс”. Вместо това би трябвало да я сравня с някой изключително оригинален фантастичен разказ.

Идеята се разкрива в един финален обрат в последните нива – трябва да стигнете сами до нея, тя следва да бъде изненада. Ето защо нямам право да разкривам повече на хората, които не са минали TR1. Мога да кажа само това: заслужава си да минете играта дори само за да се сблъскате със ситуацията, в която попада Лара.

Сравнения с TR1:

Трудно е да сравня начина, по който е предадена историята в стария и в новия TR без да развалям изненадата, но мога все пак да кажа по половинчат начин следното:

Това, което много ми хареса е представянето на героите. Всеки един от тях е ужасно добре измислен като визия. Освен, че лицата им са невероятно изразителни, те дават перфектна представа за характера – специално Натла и Ларсън бяха толкова точно изобразени, че съм гледал филмчетата с тях пак и пак, докато установя, че вече е минал час, а аз не играя, а още ги зяпам.

Браво на Тоби за това, че е решил да оголи, да освети и дори да увеличи моралните проблеми в историята, за които повечето хора предпочитат да си затварят очите. Става дума за това, че в началото Лара нарушава договора си с Натла чисто и просто, защото иска артефакта за себе си. Плюс това двама от наемниците на Натла – Пиер и Ларсън – са противоречиви герои (особено в Anniversary). Те не са добри, но със сигурност не са и лоши. И двамата имат момент, в който им се отваря възможност да застрелят Лара, но не само че не го правят, а Ларсън дори я спасява от убийците на Натла след Египетското ниво (изиграйте филмчето с битката не един, а два пъти, гледайте внимателно и ще се убедите сами).

За разлика от другите игри, в TR1 враговете са диви животни, а хората-врагове се броят на пръстите на едната ръка. Всеки от тях е личност със собствен характер и история – сьответно убийството на човек става сериозен и истински проблем. (Впрочем битките с хората-противници не се развиват по време на игра, а в интерактивни филмчета, чийто изход зависи от натискане на бутон в правилния момент.)

Финалът на играта също е свързан с морална дилема пред Лара (която уви, нямам право да разкажа) и е много по-добре развит от оригинала.

Нещата, които никак не ми харесаха, са свързани с виденията, показващи присъдата над владетелката на Атлантида. В оригиналния TR1 присъдата й беше осъществена чрез технология, а в Anniversary това става с магия. Изобщо Атлантида бие на фентъзи и комерс. Но да оставим настрана, че стилът на представяне не ми харесва. Най-лошото е, че Tihocan и Qualopec (съдниците на богинята – владетелка) са показани като много надменни и едноизмерни; докато в TR1 те спореха с нея и обясняваха убедително мотивите си.

Накратко, в Anniversary някои събития са осветени по-добре и с по-хубава дълбочина; а други пък са по-лошо разказани. Трудно ми е да тегля чертата. Въпреки пристрастността ми към TR1, везните все пак се накланят към Anniversary. Една от основните причини за това е, че в оригиналния TR историята беше ужасно пестеливо поднесена между тежките и огромни поредици от нива; тя стоеше 100% забулена до самия финал – съмнявам се, че днес някой би издържал това. Затова за новите играчи е по-добре да видят новата история – поднасянето й е по-балансирано.

Обзор на нивата


Нивата са запазили атмосферата на TR1: усещането за изоставеност, за тайна, за това, че се намирате в място, в което човешки крак не е стъпвал от хиляди години. Както казах, враговете ви не са хора, а хищни зверове. Но битките са нищожен, пренебрежим елемент от играта – основна част от времето си прекарвате в изучаване на храмовете и гробниците. Всичко в тях е доразвито. Например в нивото с динозаврите,

Lost Valley

имаше загадка, свързана с намирането на зъбни колела за механизъм, за да спуснете преграда – бент пред водопада. Сега тези колела са огромни, движат се, въртят се и вие може да скачате и да се катерите по тях, стигайки до различни части на гигантската машина. Самото ниво е много по-красиво, убедително и дори е по-разчупено (спускането по водопада и пресичането на реката крият интересни тайни).


Накратко, първите четири нива в TR1 бяха доста тежки и скучни, докато в Anniversary са приятни и интересни. Браво!

St. Francis Folly


Водната загадка в стаята на Посейдон е доразвита в нещо много интерактивно и оригинално

Нивото, което най-много ми хареса, е St. Francis Folly. Това беше една огромна зала, в която се намират стаите на различни богове.

  • В стаята на Хефест – богът ковач, имаше чук, който може да ви премаже, както и гръмотевици,
  • в стаята на Дамокъл висяха мечове,
  • при Атлас можеше да ви притисне тежестта на целия свят,
  • при Посейдон имаше загадка, свързана с плуване…

И т.н.
Всяка от тези стаи съдържаше ключ, който ви трябва, а входовете им се намират в една отвесна бездна – натрошена и проядена от времето плетеница от етажи.

Първоначално човек се чуди как ще може да слиза по разчупените етажи до дъното (без да се пребие) и после да се качва обратно горе, но скоро му намирате чалъма и го правите съвсем естествено. В Anniversary структурата на това ниво е запазена и доразвита. Новите загадки (базирани на физика и промяна на околния свят) са оригинални, изненадващи и забавни (няма да ви ги преразказвам). Но те допълнително обогатяват усещането и правят нивото много по-смайващо от и без това добрия оригинал.

City of Khamoon

От друга страна, обогатяването не винаги е нещо положително. В Египет имаше две стаи една над друга – трябва да прелеете пясък от горната стая в долната, за да направите купчина, по която да се покатерите в един коридор. В Anniversary към това е добавена и физическа загадка с един механичен скарабей. Допълнителната загадка сама по себе си е прекрасна, но стаята с пясъка става претрупана и така се губи акцентът, важността на преливането на пясъка (което е истински интересното събитие).

The Cistern

Това, което ме разочарова много, е осакатяването на едно от най-сложните и интересни нива в поредицата – The Cistern (слята с Tomb of Tihocan). В TR1 в това ниво се наводняваха и отводняваха различни стаи. Така вместо да паднете в пропаст и да се пребиете, или да се наръгате на шипове, бавно и спокойно плувате над тях. Свързвате помещения с вода, стигате до тавана благодарение на водата; или пък пресушавате серия от стаи, за да свършите нещо “сухоземно”. Водата ви помагаше да изживеете едно и също място по два различни начина.

В Anniversary не е така. Там The Cistern е просто една огромна зала (без допълнителни, свързани стаи), в която променяте нивото на водата, но не за друго, а за да накарате една дървена платформа – сал да изплува на правилното място. Нямам нищо против тази базирана на физика, интерактивна загадка (подобна беше чудесно и уместно използвана за обогатяване на St. Francis Folly), но тук тя вече не е на място и дори е скучна! Водата в The Cistern от TR1 беше по-интересна, а нивото – по-оплетено и навързано. Но именно плетениците плашат хората, така че… ясно е. Кръц-кръц.

Atlantis

Други нива, които ме разочароваха, са последните две нива в Атлантида. Там се намирахме в търбуха на жива сграда – стените пулсираха като туптящо сърце, ходехме по мостове, изградени от нервна тъкан. Беше адски въздействащо и оригинално за времето си – това беше първата поява на органично 3D ниво в игра (1996!). Единствено лилавата планета на метаморфите в частично триизмерния Fade To Black от 1995-та може да оспори твърдението ми, и то с много уговорки.

Е, в Anniversary няма НИЩО такова. Сега Атлантида прилича повече на мистичен космически кораб – странни енергии захранват сградата, която е опасана от светещи йероглифи. Изглежда страхотно, и като решение принципно е ОК – „Хайде да покажем, че се намираме в Атлантида все пак, и да не караме играча да минава през червата адови“.
Добре де, но все пак целта на пирамидата беше изкривена и можеше това да се покаже ако не с цялата сграда, то поне с някоя и друга органична, оживяла стая. Уви, не – чакат ви йероглифи и енергии навсякъде – чудесни, но не можещи да се сравнят със смайването, което ми донесе TR1 на това място.

Поне люпилнята изглежда добре в новия си вариант:

Люпилнята в Anniversary. От снимката няма как да видите, че под решетките в пода има река от лава.


Люпилнята в TR1. От снимката няма как да видите, че стените тук пулсират като живо сърце.

В Атлантида ни нападаха същества, покрити с мускулна тъкан (без кожа), които скачаха с диви крясъци, стреляха с огнени топки, които експлоадираха. Самите същества се взривяваха, разпадайки се на пламтящи отломки, когато умират и това ги правеше опасни дори и в смъртта им. Но нереалистичните и абсурдни (сьответно забавни) неща са махнати от играта, и самовзривяването явно е било от тях.

Атлантида се намираше във вулкан и имаше загадки, в които да спрете пътя на лавата, за да не запречи изход, или обратното – да го подпомогнете, така че да създаде път за вас. Имаше и бягство от поток лава. Всичко това би изглеждало страхотно (и е постижимо) с новите технологии, но също не е намерило място в играта. Като цяло последните нива са съкратени и орязани – сякаш се предполага, че играчът се е изморил, или са правени в последния момент.

В Атлантида от време на време пресичахме една шахта чрез мостове, тунели и т.н. и всеки път, когато минавахме през нея, я пресичахме все по-високо и по-високо, докато стигнем до тронната зала. Т.е. пресичането на шахтата показваше прогреса ни. Сега всички странични стаи (в които имаме работа за вършене) са орязани и катерим директно самата шахта. Така в името на криво разбраната динамика е разрушено едно от най-готините усещания за структура и напредък в нивото.

Единствената стая, която е добре запазена от ножицата, е тази със съществото, което имитира всяко ваше движение и макар че загадката с него е прекрасно доразвита, това не ме накара да се чувствам по-малко ядосан.

Нивата като цяло

– Любо, ти си мърляч.
– А пък ти, Жилов, си мрънкач.

Задълбах в негативното като един стар, фанатичен фен на играта, а новите играчи едва ли ще се вълнуват от тези подробности. Въпреки всичките ми мрънкания, като изключим The Cistern и Атлантида, повечето нива са подобрени, разширени, раздвижени и отлично проектирани.

Немалко нива са разчупени по вертикалата, което е повод за радост.

Новите нива (с изключение на Цистерната и Атлантида) включват още изпитания, допълнителни загадки, интересни изненади и много по-живи взаимодействия от преди. Едновременно с това нивата са по-изчистени (няма досадни лабиринти, което не значи, че архитектурата е осакатена, просто е по-разбираема и логична).

Има тайници,
има малки алтернативни пътища,
може да изберете коя задача да свършите най-напред,
има хубаво и разчупено пространство, в което виждате неща, които още не можете да стигнете, но по-късно придобиват смисъл.
Освен това нивата плавно преливат едно в друго и няма “loading” между тях, може да се върнете и в предишно ниво, ако искате. Свобода.

И последно, светът е много по-добре обоснован и е по-убедителен.

Новите движения

Голяма част от удоволствието в играта идва от уменията на Лара. Плувате през странни проходи, скачате по покривите, пълзите и се търкаляте през подземни тунели, катерите се по кухата вътрешна повърхност на гигантска статуя.

Едно от новите умения на Лара е балансиране върху колове.

Лара използва всички движения от TR: Legend (като те дори са подобрени и дават още повече свобода). Истински новите умения са две: освен, че може да се катери по отвесни колове, Лара може да балансира, застанала на един крак върху тесния им връх, както и да скача от кол на кол. Що се отнася до куката й, Лара е измислила нов начин да я използва: освен за люлеене, тя може да служи и за тичане по стени и отскачане от тях в различни посоки. (Горе долу по същия начин, по който Принцът използва висящите от стена въжета, за да удължава тичането си по нея).

Все още използвате куката, за да си взаимодействате с околния свят – в конкретния случай за да издърпате тази врата.

Куката на Лара й помага да изпълнява едновременно номерата на Принца на Персия и Индиана Джоунс.

Най-хубавото е, че в немалко нива тежестта на тялото на Лара, както и инерцията от скоковете й влияят на това, за което се хваща, то пропада или се завърта в друга посока (примерно крило на прозорец би се затръшнало, а топуз би пропаднал, ако Лара се вкопчи в тях). Някои древни механизми в играта имат формата на символизиращи нещо статуи, а Лара често ги активира само с инерцията и тежестта на акробатичните си изпълнения. Куката също все още се използва за решение на физически загадки. Още в първия TR можехте да променяте околната среда (да срутвате колони и тавани, да променяте архитектурата на нивото), а тук нивата са още по-динамични и помещенията често се движат и променят в реално време.

Къщата

на Лара заслужава специално внимание. Тя е моделирана да наподобява имението от TR1 и TR2, като едновременно с това прилича и на вече създадената в Legend. Заварвате имението в процес на ремонт (строеж) – все пак това е първата игра в поредицата, логично е. Забавно е, че навсякъде са разхвърляни книги, в които е очевидно, че Лара изучава неща, с които й предстои да се сблъска в следващите игри (например потъналия кораб от TR2 и т.н.) Можете да излезете и навън, в нощната тишина на двора, да се разходите в лабиринта от чемшир (този път имате карта, за да не се загубите). Прекрасно е, атмосферата е спокойна и подтиква към размисъл и изследване.

Имението е напълно ново, отделно, незадължително ниво, чиито тайни може да разкриете. Загадките донякъде напомнят за куестовете, защото за да получите достъп до някакво място, трябва вече да имате предмет, но са по-интерактивни и живи (примерно трябва да си намерите куката и едва след това може да достигате до високите места във физкултурния салон). Най-накрая може дори да промените нещо, което засяга цялото имение и околността, и именно такива действия, с които играчът оставя отпечатък върху света и го променя към по-добро, придават смисъл на играта.

Впрочем разкриването на тайните в къщата и в истинската игра отключва различни награди – нови дрешки за Лара, концептуални рисунки за локациите и героите в играта, музика и много други. Истински готиното са отключващите се коментари в нивата, в които, също като в DVD филм, авторите на играта обясняват дизайнерските си решения (идеята за това е чопната от Half-Life2: Aftermath).

Недостатъците
TR: Anniversary не е само песни, цветя и рози. Първо, в играта има бъгове, свързани с колизията на Лара с околния свят. Понякога, когато е до ръб, Лара не може да реши дали е стъпила на земята или пропада и така временно зацикля – не прави нито едното, нито другото. Големият проблем е, когато тези бъгове водят до смъртта ви. Абсурдно е, но ако скочите със засилка, тя няма да се захване за вертикалните пръти (вместо това трябва да скочите с по-късия (!) скок от място). Когато пропусне да се хване за кол (и вместо това премине ПРЕЗ него), ще има да псувате играта (за да не се случва това, скачайте от кол на кол като принца и не използвайте допълнителните посоки). От друга страна, бъговете помагат понякога – ако ви удари нещо и паднете от много високо, няма да умрете просто защото играта е решила, че ви стига толкова болка за днес.

Също така, Лара не може да се докосне или хване за всичко и бива отблъсната от някои обекти, защото те просто не са разрешени за пипане. В играта на Тоби – Galleon – не беше така, там анимацията и колизиите бяха ненадминати, всички съприкосновения на героя със света бяха естествени. Този факт, наред с много други улики, ме накара да осъзная, че Тоби Гард всъщност няма голяма власт и участие в дизайна на новия TR, а е просто лицето му: „Ето вижте, наш съветник е създателят на Лара. Разбира се, ние може и да не слушаме съветите му”. (По същия начин Джордан Мехнер загуби влияние върху поредицата за Принца, което доведе до мрачния, циничен стил в Warrior Within.)

ИИ-то в играта също е зле: животните често се забиват в някоя стена, или пък не бягат, когато имате преимущество. За сравнение, в TR1 по-подвижните от тях свободно се катереха по скали, стълбища и коридори и успешно стигаха до вас. Да се утешим все пак с факта, че са запазени забавни неща като това, че някои хищници могат както да плуват във вода, така и да се придвижват на сушата (става дума за плъховете и крокодилите.)

Лара се мокри, цапа и ожулва. Вижте дланта й!

Графиката вече няма „next generation” опция като в TR:Legend. Да, Лара, оставя стъпки, когато е студено, издиша пара, цапа се (дори по дланите й оставят белези от ръбовете, за което се е захващала), мокри кожата, косата и дрехите си… Но ми липсват грапавините и обема на текстурите от Legend. Не знам защо са махнали тази опция – защото на пазара няма видеокарта, на която да върви с достатъчен брой кадри в секунда? Или просто не са имали време? Или пък са оставили тази екстра само за потребителите на Windows Vista? В графиката също има малки бъгове – например въпреки, че вече сте пресушили някое помещение, по стените все още има динамични отблясъци от водата.

Най-накрая – цепнатините. От Legend насам стените на нивата са прорязани от цепнатини. Лара се придвижва по тях: скача от цепнатина на цепнатина, има цепнатини под, над, около нея, навсякъде цепнатини, цепнатини. Всичко това беше направено, за да се създаде усещането за акробатична свобода, налично в поредицата за Принца на Персия. (Идеята отчасти бе чопната и от шедьовъра Shadow of the Colossus). Но цепнатините всъщност създават изкуствено усещане – всичко е прорязано от линии и вече и самият свят започвам да го приемам така: ето тук има колона (вертикална линия), а тук гимнастически прът (хоризонтална линия), а тук връх на кол (точка). Ужасно е! Защо не върнат катеренето по стени и тавани – то е много по-естествено и красиво. Най-малкото равнината е нещо повече от линията.

Оценката

Поредицата Tomb Raider има специално място в сърцето ми. Това беше първата игра, която сполучливо успя да пренесе и да доразвие в третото измерение геймплея на платформени игри като Prince of Persia, Another World, Blackthorne и Flashback. Разглеждането на пространството и откриването на връзки в него е най-любимото ми занимание в игрите, а TR го беше издигнал до неподозирани висоти. Никоя друга игра не е успявала да ми достави такова интелектуално удоволствие.

Tomb Raider е и една от малкото игри, които поддържат жанра action-adventure жив.


Anniversary е една чудесна възможност да се демонстрира красотата на поредицата на днешните играчи. Геймплеят е приятен, а балансът между новото и старото, между изненадващото и познатото, е перфектен. Старият TR1 започва твърде тежко и мъчително и би отказал новаците (аз наскоро пак си го изиграх, този път с 3D ускорение, осигурено от програмата Glidos, но не очаквам подобни hardcore изпълнения от душевно здрави индивиди).

В тази статия тежестта на носталгията ме накара да напиша четири страници, които да доскучаят и на най-търпеливите, както и да задълбая в негативните неща.
Не ме разбирайте погрешно: Anniversary е технически изпипана – стилна, красива графика, удобен и лек, но интелигентен геймплей. Дори бих казал, че е най-добрата TR игра досега – независимо дали сте играли TR или не, независимо дали обичате поредицата, или сте разочаровани от нея, си струва да опитате именно Anniversary.

Статията е публикувана в списание Computer, брой 7-8/2007

Limbo

Вижте това филмче, всичко останало ще е просто преразказ:

http://www.limbogame.org/

Видяхте ли го? Като цяло за Limbo не се знае почти нищо, освен това, което виждате на картинките и във филмчето, към което ви давам път. Хората побързаха да сравнят играта с Another World, както заради геймплея, така и заради въздействащата атмосфера на изгубеност в този странен свят. Графичният стил е издържан в черно и бяло – явно тази тенденция е все по-често срещана (например наскоро гледах една френска компютърна анимация – Ренесанс – която впечатляваше именно по подобен начин с визуалния си стил.)

Limbo смайва и с динамичната си обстановка – въртящи се в реално време механизми и преобръщащи се помещения, променлива гравитация и т.н. Още по-смайващ е анимационния модел, който позволява на момченцето да се хързулва, захваща, набира и реагира адекватно на постоянно променящия се околен свят.

Искрено се надявам, че Limbo ще има разчупен и разклонен level design, иначе всички тези прекрасни идеи, вплетени в играта, ще са отишли напразно. Едно е сигурно: за тази година вече очаквам четири игри – Metronome, Portal, Drawn to be Alive и Limbo.


Страници