Archive for the 'разчупени нива' Category

Machinarium

Machinarium е уникален куест, в който има приятен хумор, оригинални загадки, а цялото действие се развива в странен и чудат свят. Играта напомня мъничко за Woodruff and the Schnibble of Azimuth, но стои най-близко като стил до Neverhood.

Историята

Machinarium няма кой знае колко сложна история – в един изцяло механичен свят, в който дори мушичките са малки летящи машинки, едно роботче бива изхвърлено на сметището. Дали е беглец от закона или пък е част от някакво подтискано от тираничен режим малцинство? Всъщност работата се оказва по-проста, но доволно драматична. Тя породи у мен вълнение, емоции, и наистина ме накара да ми пука за героя, да ме интересува съдбата му.

Всичко се разказва без думи, по време на игра: вместо да говорят, героите показват с картинки в „мисловни балончета” какво искат, какво се е случило, какво мислят. Този подход засилва усещането за друг, напълно непознат свят. В тази връзка ето един приятен детайл, който открих по случайност: ако се заседите много време, героят се отнася и започва да си мисли за любимата си, с която е бил разделен. Редят се спомени и мечти за живота ви заедно – и всичко това в самия геймплей.

Трудността

Въпреки всички тези хвалебствия, трябва да кажа, че започнах да играя Machinarium предубеден. Вече бях виждал Samorost 1 & 2 (две flash игри от същите автори); те ми се сториха прекалено приказни и ирационални, а търсенето на това върху какво трябва да щракна с мишката ми беше досадно. Затова така и не ги бях поиграл за повече от пет минути. Предполагах, че Machinarium ще прилича много на тях и ако не ми го беше препоръчала Denia, нямаше да го започна (за което й благодаря).

Първоначално опасенията ми се потвърдиха: Machinarium е трудна. Срещнах типичните проблеми, които имам с жанра „куест”. Понякога не можех да се сетя за решение, защото не вярвах, че виждам истински предмет (а не просто декор), или пък не вярвах, че някакъв обект има реално работеща физика (а не е просто анимиран по този начин). Всичко това идва от факта, че типично за куестовете, събитията са скриптирани и има само един – единствен правилен отговор. Той често е необичаен и специфичен (вместо да е част от реална система, в която могат да се правят експерименти).

Но това са по-скоро проблеми на самия жанр. В действителност играта предлага интересни загадки, а начинът, по който е навързано всичко, е много красив. Жена ми ме порази, след като (съвсем честно) премина като нож през масло през препятствията, които намирах за невероятно трудни. Това ме накара да се замисля и да забележа, че класики като Grim Fandango всъщност имат доста по-неинтуитивни загадки от Machinarium.

Machinarium обаче е твърдо решен да помогне и на такива като мен. Първо, може да поискате от роботчето подсказка за какво си мисли (вашата цел). Ако това не ви е достатъчно, в играта има енциклопедия, съдържаща комикси, в които се показва как се минават различните локации. Но за да я отворите, трябва да поиграете на малка аркадна игра. Така все пак сте насърчени да не отваряте енциклопедията само когато наистина сте закъсали.

Красотата

С навлизането ми в геймплея се приспособих и вече не беше нужно да прося помощ и подсказки. Загадките са интересни и вдъхновяващи: в града има всякакви машини (и логически пъзели, свързани с тях). Има и механични животни: досадна птица – крадец, която ви имитира, загубено животинче, което трябва да примамите, за да го върнете на стопанката му, места, в които властите не ви допускат (и затова ще трябва да се дегизирате), роботи, които се нуждаят от помощта ви (а вие – от тяхната). Ще видите и неща, които първоначално не разбирате (и които е добре да запомните, защото ще ви послужат по-късно, стига да си спомняте къде сте ги видели). Не забравяйте и, че роботчето може да се разтяга, за да се протегне нависоко, или да се свива, за да се промуши под нещо.
В началото действието се ограничава до един-единствен екран. После играта се отваря и става по-разчупена: озовавате се в града на роботите, където имате свободата да се захващате първо с това, което ви е по сърце. Точно тук удоволствието ми от Machinarium стигна неподозирани висоти и не можах да пусна играта до самия й край.

Стил

Machinarium има запомнящ се, красив графичен стил, и доста приятни ефекти (полупрозрачност, изкривявания, фокусиране, заигравки с камерата…). Атмосферата е плътна и въздействаща. Градът е раздвижен и жив. Не го очаквах, но се оказа, че този куест беше едно от най-качествените ми преживявания в света на игрите за тази година.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer, 12/2009

Advertisements

Little Big Adventure (1994)

Little Big Adventure започва с това, че Twinsen – главният герой – е затворен в изолирана килия в Цитаделата. Причината са сънищата, които сънува. В тях той вижда как цялата планета буквално експлоадира заради действията на диктатора Dr. FunFrock.

Dr. FunFrock е забранил всички религии (освен тази на собствената си партия) и благодарение на две изобретения – клониране и телепортация – се задържа на власт: обучава клонинги в „светата истина“ и след това, чрез мрежа от телепорти, ги разпраща по цялата планета.

Самата планета има име, приличащо малко на това на героя. Тя се казва Twinsun (Слънца – Близнаци) – и наистина, над двата й полюса висят слънца, като на единия от тях, там, където при нас би се намирала Антарктида, има пустиня. А на екватора, по чието протежение върви Хамалайската планинска верига, всъщност е вечна зима…

Ta, доктор Funfrock принудително изселва почти цялото население на южното полукълбо на планетата, с цел да го „защити“ от лошите условия на живот там. (От какво точно ги предпазва, ще разберете сами). Истинската му цел засега не е известна.

На всеки остров има затвор, в който можете да попаднете. Начините за бягство са различни и често включват надхитряване на пазачите.

LBA ми даде едно усещане, което винаги съм оценявал високо, ако го срещна във филм или книга: усещането, че съм беглец. Че не мога да пазарувам спокойно в магазина, да ползвам библиотеката или да пътувам, без да бъда разпознат и натопен пред полицията. Че заради мен бива арестувана приятелката ми, а по-късно губя и собствения си дом. И всичко това е втъкано в геймплея. От една страна, хората могат да се плашат от вас и да ви нямат доверие; от друга, вие също няма как да знаете дали този срещу вас няма да ви предаде, дали не е просто пионка на режима.

Twinsen използва услугите на съблазнителна бунтовничка, за да отвлече вниманието на пазач от неговия пост.

Little Big Adventure е уникална игра, събрала в себе си цялото разнообразие на жанра action-adventure. Намирате се в един жив, дишащ свят: градове, пустини, заснежени планини, тайни фабрики и т.н. Самите ви задачи са най-различни: да се измъкнете от лудницата, преобличайки се като санитар (подобно на Hitman), да откриете артефакт в древен храм, пълен с капани и оживели скелети (Tomb Raider), да откраднете нещо, което принципно принадлежи на семейството ви, от строго охраняван музей (коя да е игра с крадец?), да изпълнявате разни мисии в градовете (кой да е куест или RPG).

Някои войници безотговорно спят на поста си, други са страхливи и са готови да се разделят с парите си, само и само да не се бият. Налага им се също да ходят до тоалетна. За съжаление в този случай всички тоалетни са заети.

Лично според мен LBA е играта на игрите, олицетворение на най-доброто от тяхната същност. Единствената друга подобна игра, на която мога да я оприлича, е нейния духовен наследник, Beyond Good and Evil.

И все пак, дори това не е съвсем точно сравнение. BG&E има по-вълнуваща история, реален спътник, който ви помага по време на приключението, и по-добър level design в „Tomb Raider“ частта си. Един куп неща в BG&E са направени в пъти по-добре, но BG&E просто не успява да прескочи летвата, поставена от LBA.

Например, за разлика от LBA, в BG&E няма истински свят – с цялото разнообразие и взаимосвързаност, каквато можем да очакваме от един свят. Там няма истински конфликт с правителството (искали са да избегнат избиването от играча на полицаи, излъгани от същото това правителство), няма конфликт със самите хора (никой не ви топи пред полицията), вие не сте беглец от властта (през целия BG&E очаквах кредитната ми карта в един момент да стане нелегална, но това така и не се случи).
Ярките цветове на BG&E не можаха да ме убедят достатъчно силно, че се намирам в едно параноично, манипулирано общество, намиращо се във война. Докато LBA много добре показва произвола на един диктаторски режим.

С течение на времето Туинсен успява да спечели доверието на инакомислещите хора, да се свърже с група бунтовници, да участва във въстание, да организира саботажи във фабриките на FunFrock, по този начин променяйки самите градове, в които хората живеят.

Подобно на археолог, опознавате света и миналото на собствения си род. Научавате се да говорите езика на животните (животните могат да ви помагат да стигате недостъпни места и да ви разказват какво са видели). Научавате се и да разчитате древните руни, които досега сте гледали с пълно неразбиране. Сдобивате се със собствени начини за транспорт – катамаран, моторна лодка, драконче (сетингът, подобно на BG&E, комбинира съвременна технология и магия). Накратко, чувството, че ставате по-силен и променяте света към по-добро се засилва с напредъка в играта (макар че и лошите „променят“ света…).

Светът дава усещане за свобода, макар че повечето локации имат строга логическа последователност (достъп до нещо имате само ако преди това сте направили нещо друго).

Въпреки мрачния си setting, LBA е изпълнена с енергия, оптимизъм и хумор. Но би се харесала само на hardcore играчи: има много неща в нея, които биха били неразбираеми и непреодолими за днешното поколение геймъри. Сьответно те биха били разочаровани и не биха схванали за какво, по дяволите, говоря и как може точно тази игра да е едно от нещата, които най-силно са повлияли на живота ми.

Little Big Adventure 2 (1997)

За разлика от LBA1, която още от самото начало ви хвърля директно в затвора, а когато се измъкнете, попадате в един жесток, опасан от бодлива тел свят, в LBA2 идилията е пълна. Цари мир, тревата зеленее, магията и магическите школи са възродени, гаджето на Туинсен, Зоуи, е бременна в осмия месец, и т.н. Туинсен е позагубил форма, макар че приключенства, колкото да не е без хич – дракончето на Туинсен е ударено от мълния и се нуждае от лечение, а неспирният дъжд показва, че магьосникът на времето кой знае защо не си върши работата – с други думи, поне две причини да се размърда човек.


Някои от начините за транспорт в LBA2

На подвизите на Туинсен е посветен цял музей, в който е изложен инвентар и възстановки на събития от предишната игра. Уви, макар и герой, Туинсен не е особено почитан, и трябва да плаща за вход до собствения си музей, или да влезе „нелегално“, както ще установите. Друг приятен момент е как Храмът на Бу, най-смъртоносното място в предишната игра, тук е обезопасен и превърнат в атракция за туристи.

Историята се развива много плавно в самия геймплей. След известно време на Twinsun пристигат извънземни. Те също идват с мир, но поведението им е подозрително. Накрая отвличат всички деца от Citadel Island, както и цялата магическа академия. Twinsen се промъква на един от корабите на извънземните и пристига на родната им планета, Зийлиш (Zeelich).

На Zeelcih, също като на Twinsun, еволюцията е произвела 4 различни вида хуманоидни животни със съзнание и разум. Разликата тук е, че обществото е кастово и всяка каста обитава своя район. Имат си император, и забравете за демокрацията. Самата планета е много сурова: около островите се стеле газ, в който плуват чудовища, а под газа се намира скритата „долна земя“, залята от лава (там, в пещери, живеят миньорите). Хората вярват, че един ден техния прокълнат Бог ще възстанови райския вид на планетата – скоро идва и ежегодния ритуал, посветен на тази цел.

Местните жители се дрогират с религиозни лъжи

Туинсен разбира, че хората като цяло са дружелюбни към чужденците (туризмът на Zeelich е силно развит, въпреки че планетата е ужасна), и нямат никаква представа какво се случва на Twinsun. Или ако имат, то вярват (излъгани са), че магьосниците са дошли доброволно за ежегодния празничен ритуал.

Вашата цел в играта всъщност ще бъде не да избивате извънземни нашественици, а да спасите и двете планети от сигурно унищожение, както и да възстановите мира между тях. И да разберете истината, защото до самия край вие самите няма да сте наясно с причините за всичко, което се случва.

Хъ-хъ… пусни ме, бе… аз само се пошегувах…

Светът е в опасност, а аз играя на хазартни игри. Не съм ли отрепка.
Ограбиха ме и (съвсем сериозно) ще трябва да ровя в кофите за боклук

Както сами виждате от картинките, LBA2 оставя изометрията само за вътрешните помещения, а целият външен свят е в 3D (въртите камерата с backspace, и zoom-вате с PageUp и PageDown). Особено впечатление правят анимациите на обикновените хора на Zeelich. Например, заговаряте дете, което си реди кула от малки кубчета, и ако още не я е построило, то се стряска и кулата се събаря. Подобни дребни детайли в поведението на героите има много, и си личи, че са създадени с удоволствие. Същото важи и за други подробности (например когато отидете на Луната, можете да усетите по-ниската гравитация, както и лунния прах, който се размества с всяка ваша стъпка).


В LBA2 има цели райони, които са скрити или не са задължителни за минаване. Играта крие в себе си много забавни дейности и малки шеги. Една част от предварително ренднатите анимации също не е задължителна и допълнителните събития в тях служат като награда за вашата досетливост и старание. Ако сте пропуснали някои тайни като protection spell, memory viewer и т.н. или пък ако просто не сте посетили някой остров, самите събития на финала също са различни.

Някои от незадължителните анимации

Имате и повече алтернативи: с един проблем можете да се справите чрез социални умения (лъжа, дегизировка, убеждаване, възползване от чуждите навици и пороци), с бой, с пари, с използване на предмети и магии, с катерене където не трябва (вентилационни шахти, прозорци) или пък с потайност (напр. скриване в превозни средства). Някои от първите предмети в играта можете да намерите, откраднете, купите, или вземете от мазето на собствения си дом…


Някои от начините за достъп до забранени локации. Всеки един от примерите, показани в тези картинки има алтернативен начин за минаване.

Fugitivе Redux


Човек да не може един вестник да си купи…

На Zeelich наистина се чувствах като чужденец: все още не знаех езика и не разбирах какво ми казват. По някое време местните власти се усетиха и изведнъж обявявиха, че съм убиец, терорист и извън закона. Въпреки това усещането от LBA го няма: няма възможност да попаднете в затвора (освен ако не е по сценарий), няма го чувството, че сте беглец в родния си град. Хората, които са играли първо LBA1 споделят, че именно това подтискащо чувство им липсва.

Една от приятните новости в LBA2 е това, че се научавате да лекувате ранени персонажи, така че оглеждайте се за хора в беда (не всички са очевидно болни). Можете да излекувате и себе си, разбира се. А враговете, макар и като цяло глупави, в някои ситуации са скриптирани да опитват да ви пречат – затварят врати под носа ви, взимат благинки, които се предполага вие да вземете, и т.н.

Именно във връзка с тези врагове се появяват редица морални проблеми. Противниците ви не са клонинги от тайната полиция на Funfrock като в миналата игра. Не. Това са обикновени полицаи, които вярват, че сте убиец. Обикновени пазачи и работници на летището, които нямат право да допускат там външни лица. Обикновени механици във фабриката за gasojem (вие не отивате с цел саботаж, а за да крадете гориво, но те няма как да го знаят).

Вие трябва да крадете и религиозни артефакти (свързани със сбъдването на пророчеството за възвръщането на райския вид на планетата). В мината – където, по думите на самите миньори, няма надежда и радост – от параклиса им вие си присвоявате единствената надежда на тези хора. В техните очи, с кражбата на артефакта, вие саботирате възможността огненият ад, което представлява планетата им, някога да се сдобие с читав климат и хубава природа. Те не знаят, че всъщност действате в техен интерес. И логично ви нападат с кирките си. В този момент можете да бягате, можете и да се биете (и сьответно да убивате).

Тези проблематични в морално отношение моменти едва ли са били забелязани от някого – повечето хора не биха им обърнали внимание и във филм, и в книга. Във всеки случай, подходът на LBA2 е по-честен, отколкото този на BG&E (където пак има предпоставка за подобни неразрешими конфликти и дори за гражданска война, но те са умело потушени от сценаристите).


Бунтовниците – пчели живеят в гигантски кошер. За съжаление въстанието им бива разбито.

Друг проблем, който можем да открием в LBA е пълната липса на феминизъм. Гаджето на Туинсен, Зоуи, е облечена в розово, и докато героят е зает да приключенства, тя седи бременна в къщата. Повечето жени имат стереотипни роли: детска учителка, детегледачка, домакиня, съблазнителка. Няма нито една жена със значима за историята роля (поне една Райна Княгиня на революцията).


Бременната ми жена лепи тапети, докато аз се правя на интересен. Дотук с феминизма.

Въпреки това, мога да кажа, че това определено е игра, която би било добре детето ми да изиграе. Както защото е изпитание за волята и интелекта, така и защото има душа.

За Little Big Adventure 2 вече може да се каже, че става и за съвременния играч (не е толкова трудна и е по-красива и зрелищна, така че мотивира и държи интереса). Въпреки това, съдейки по непрестанните, цветисти псувни и ругатни на Ксения, която в момента играе на LBA2, action-adventure-ите са станали доста по-комфортни от 1997-ма насам. Така че най-вероятно дори в LBA2 ви чакат много пот, кървави сълзи, похабени нерви и псувни. Мислите се за спокоен човек? Помислете пак. 🙂

Half – Life

Half-Life заслужава да бъде прославян надлъж и нашир дори само за това, че успява да вплете история в самия си геймплей. Предварително режисираните събития не са част от някакво филмче, а се случват по време на самата игра, пред очите на героя. Вие не гледате интрото, а го преживявате, изигравате го.
Всичко започва в един обикновен ден, в който отивате на работа. Вие сте учен – ядрен физик. В Black Mesa (така се нарича подземният научен комплекс, в който работите) ще срещнете много свои колеги. Светът наоколо е доста убедителен. Системи за сигурност и пазачи контролират придвижването из сградата. Хората вършат ежедневната си работа, огромни механизми работят по предназначението си. Роботи носят товари, работници шофират електрокари, и т.н., и т.н.

Още тук проличава първата съществена разлика от повечето shooter-и – в тази игра освен врагове имате и приятели. Става дума за вече споменатите учени и охранители. И двата типа герои могат да ви следват и да ви помагат по време на игра. Учените като цяло са страхливи, лесно се паникьосват, бързо се изморяват и често отказват да вървят заедно с вас. За сметка на това могат да ви лекуват, когато закъсате със здравето. Също така отварят компютърно заключени врати. Пазачите пък ви пазят гърба, и защитават както вас, така и останалите учени. Те също имат пропуск за зони, в които достъпът е ограничен.

NPC-тата говорят с вас, както и помежду си

Забавното е, че те често обсъждат положението, в което се намирате. Говорят ви, говорят помежду си. Изказват подозрения и предположения за всичко наоколо, коментират здравословното ви състояние или се оплакват от своето. Никога няма да забрявя една случка. На нивото Office Complex бях успял да спася живота на десетина души. Бяхме се самозалостили в едно хладилно помещение. Те се събраха на групичка и започнаха да обсъждат това дали ще оживеем. Някои се надяваха, че ще дойдат войници да ни спасят. Бяха нервни и приличаха на студенти преди изпит. В този момент се почувствах странно – вече не бях просто ходещо оръжие в някакво ниво. Фактът, че бях заобиколен от други хора, ме накара и аз да се почувствам като човек. По дяволите, аз бях човек, а в това място можеше да загубя не просто живота си, а и всичко, което обичам!

Това впрочем са почти всички хора, които успях да спася на нивото “office complex” (сценарият изобщо не предвижда спасяването им и ме съмнява да подобрите рекорда ми)

Но кои са вашите врагове? HL започва с типичното клише за жанра – учените объркват някакъв експеримент и нахлуват чудовища от друго измерение. Но историята предлага няколко интересни обрата. Например военните, които идват в Black Mesa, са изпратени от правителството, но не за да ви спасят. Те трябва да избият всички – и хора, и извънземни, и да покрият следите от това, което е станало. В този ред на мисли понякога е добре да изчакате противниците ви да се избият взаимно. Някои чудовища нападат не само хората, а се хранят и със себеподобни. В хладилното помещение имаше няколко гадини, които трудно можех да победя. Подмамих ги всичките в една стая и затръшнах вратите, при което те ефективно се самоизбиха.
Освен да затръшвате врати под носа на враговете, можете да им устройвате и всякакви други капани. Газ, киселина, огън, електричество, радиация – всичко това може да работи и във ваша полза, не само във ваша вреда.

Самите противници наистина впечатляват. Военните работят в екип, координирано: прикриват се, обкръжават ви и ви изненадват, а ако се опитате да ги причакате зад някой ъгъл, ви пращат граната за компания. Чудовищата са странни. Някои атакуват с киселина, други с ултразвук, трети с електричество (сьответно ако ги примамите да стъпят в локва, се самоубиват).
Паразитизмът също е застъпен: headcrab-овете – малки гадинки – се мятат на главата ви и ви превръщат в зомби. Тялото ви остава живо, но го контролират те.
На тавана пък се залепят неподвижни същества, чиито дълги като въжета езици са провиснали към пода. Ако ви уловят, ви изтеглят нагоре и ви изкльопват, но това може да е начин и да се доберете до недостижим тайник… Или да прецакате някой враг. Ето тук например подмамих този войник да ме преследва и осигурих закуска на “езичника”:

Физичният модел в първия HL изглежда елементарен. Можете да бутате предметите само по идеално права линия, а когато нещо пада, то пада отвесно – отново по неизменно права линия. С тази смешна “физика” HL е постигнал чудеса. Още в първата игра можете да усетите плътността, тежестта, инерцията, материалността на всичко, което ви заобикаля. Ако докоснете тръбите на парното, ще се опарите. Ако опитате да се покатерите по електрически кабел, ще ви удари ток (поне докато не изключите електричеството). Ако скочите върху паянтова маса, крачетата й могат да се строшат и тя да рухне на пода. Ако сте стъпили върху мокър под, не се изненадвайте, ако се подхлъзнете. Дори звукът постоянно ви дава убедително усещане за материята, която пипате. А когато видите барикада, построена от офис-мебели, тя изглежда истинска, защото същите тези мебели сте ги местили, докосвали сте ги.
Това усещане за плътност, тежест и материалност не успя да го постигне нито една игра с реалистична физика в днешни дни (като тук броя както злополучния Half – Life 2, така и всички игри, ползващи Havoc, PhysX, и т.н.)

Самите загадки са интересни и са изградени от неща, които вече сте срещали. Представете си например наводнена стая. Това е така, защото чешмата е преляла. Лампите светят, една от тях е строшена и голият й кабел докосва водата. За да не ви хване тока, трябва да скачате по масите, без да нагазвате в течността. Най-накрая стигате до ключа за осветлението и изгасвате лампите. Водата вече е безопасна.

В този ред на мисли, в HL има немалко сандъци. Някои хора считат, че ако в една игра има много сандъци, тя е скучна и безидейна. Но тук дори сандъците се използват по редица интересни начини. Как ще прекосите басейн от киселина? Ако бутнете в нея дървени кутии, за да си направите мост, те ще бъдат разядени. Металните ще потънат. Може би тези празни варели ще изплуват на повърхността и ще ви осигурят така желания мост? С кашони пък можете да блокирате и някакъв работещ механизъм. Или обратното – може да строшите боклуците, задръстили буталата на машина, за да я накарате да работи. И т.н., и т.н.

Феновете ще ме обвинят, че нищо не казвам за прословутия crowbar, затова ето картинка:

Както сами виждате, наличието на загадки и NPC-та до голяма степен доближава HL до жанра action-adventure. А из нивата има и някои jump’n’run елементи. Ще срещнете вентилатор, който може да ви разфасова, но въздушната му струя може да ви издигне нагоре. Ще се возите на конвейери, ще променяте посоката им на движение, ще скачате и ще избягвате смачкване от гигантски чукове. Динамичната среда дава нови възможности за загадки: да накарате асансьор да пренесе нещо вместо вас, или да наводните стая, за да можете с плуване да стигнете до отвора в недостижимия таван.

На края на играта се озовавате в света на извънземните. Той е живо, органично място. В него има реещи се в пространството острови, изопачени закони на физиката, абсурдни събития и същества… Трябва само да видите светещите растения, които изгасват изплашено, щом ги приближите. Единственото по-нормално място е една чудата фабрика. Ако не нападнете извънземните в нея, ще видите, че те са там не просто защото в нивото трябва да има нещо, с което да се биете, а за да си вършат работата. Вашата работа пък е да затворите прохода между измеренията.

Следват два експанжъна – Opposing Force и Blue Shift. Те са по-кратки, но в тях има по-интересни загадки, по-добре направени нива, и по-забавни герои и история. Действието в тях се развива по същото време, по което стават събитията в оригиналния Half-Life, но героите са други. В Blue Shift поемате ролята на един от пазачите в Black Mesa. Забавни тук са „засичанията“. Например, в Half-Life Freeman вижда един пазач, който се опитва да отвори залостена врата. В Blue Shift вие се опитвате да отворите залостена врата и виждате Freeman. Тези “засичания” са доста и създават много добра атмосфера. Освен това в Blue Shift наистина се чувствате като един от многото пазачи (докато в HL не се чувствате като един от учените, просто защото Freeman прекалено много се различава от своите колеги).

В Opposing Force пък поемате ролята на войник, изпратен да прочисти Black Mesa (изборът дали да изпълните заповедите си, е даден на вас). Още обучителната мисия е изпълнена с хумор и доста добре симулира живота в земния рай, наречен казарма. Хуморът е силно застъпен и по време на играта – пазачите в Black Mesa са още по-смешни от преди. Тъпчат се с понички и показват некадърност. Впрочем учените и пазачите ви помагат и може от самото начало да спечелят симпатията ви.
Можете да командвате и другите войници. Има интересни загадки (намери медик, който да излекува ранения инженер, за да може той да разреже залостената врата). Има нови оръжия. Особено интересни са оръжията, откраднати от извънземните.

Живо оръжие от Half-Life 1. Тази буба хапе и разсейва враговете, може да обезврежда и минни полета. Но е опасна и за вас самите!

Те са живи, органични и имат собствена воля. (Разликата е като между това да карате кола и да яздите кон.) Примерно може да закачите на ръката си гадина, плюеща електричество. „Храните“ оръжието си с муниции. Таванният “езичник” (вж. по-горе) вече може да бъде използван и като оръжие. Взимате го в ръка и с езика му придърпвате малките врагове към себе си, за да бъдат изкльопани. Ако пък враговете са по-големи, вие се придърпвате към тях (например може да се изтеглите до снайперист, качил се на висока кула). Езикът може да бъде използван и като въже.

Едно от най-интересните неща на самия финал е „оръжие“, с чиято помощ можете свободно да преминавате между двете измерения – човешкото и това на извънземните.

За финал все пак съм принуден да кажа нещо и за Half-Life 2.

HL2 беше най-вече интерактивен филм, който започва с чудесна мрачна атмосфера, съчетаваща „избрани“ гадости от комунизма и фашизма (произволни арести, скрит геноцид, пропаганда), но вложени в контекста на извънземен терор, обзел цялата планета (като не всички извънземни са ви врагове, някои са жертви като вас). За съжаление, HL2 си остава именно това – интерактивен филм, в който всичко се случва по точно определен начин. Вместо хората да имат реално поведение, в повечето случаи се разчита на предварително създадени сцени. Вървите напред по праволинейния коридор и не се връщате назад. Почти никаква разчупеност на нивата. Това според мен разваля всички брилянтни, оригинални идеи, заложени в него. В HL2: епизод 1 и епизод 2 геймплеят значително се подобрява, отчасти заради вашата спътничка, бунтовничката Аликс Ванс, но „тунелът“ не се променя. А когато една игра ме води за носа, приемам това като обида, и я заклеймявам като анти-игра. Все пак, може някой ден да публикувам тук едно review и за него.

Дотогава можете да изиграете Half-Life 1 (заедно с expansion-ите, от които Blue Shift ми е любимия), ако вече не сте го сторили. А ако пък сте ги играли, припомнете си ги. Винаги има какво човек да научи – пак и пак – от тази игра.

Статията е публикувана в PC Club #51, януари 2005. Автор: Веселин Жилов

Indiana Jones and the Infernal Machine

Вселената на Индиана Джоунс, също като тази на космическото фентъзи Star Wars, е вдъхновила и все още вдъхновява много хора, и е дала като плод прекрасни книги, филми и игри. И все пак следва да се признае, че Индиана Джоунс (както и Лара Крофт) не са археолози, а вандалстващи иманяри с ирационален уклон към мистиката и магията. Въпреки това игрите и филмите, в които тези герои показват бойни и акробатични качества, така присъщи на разред „примати”, винаги са били сред любимите ми.

PC игрите на Lucas Arts за Инди започнаха като куестове, преминаха през златната среда на жанра action-adventure и най-накрая деградираха до екшън. Играта, за която ще разкажа сега, се намира именно в тази златна среда и ми беше харесала много навремето, макар че повечето хора я ненавиждат заради това, че е тромава и (поне за тях) скучна.

Историята

на Indiana Jones and the Infernal Machine се развива по време на Студената война, а ролята на „лошите” в случая се поема от руснаците – комуняги. Досущ като в излезлия миналата година филм „Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull”.

Парадоксално, но сценарият на играта бие този на филма – руснаците са изобразени много по-правдоподобно в лицето на руския „учен” (бюрократ) Генади Володников. Например, въпреки това, че Володников търси нещо мистично, той намира напълно научни / атеистични обяснения за него. Все пак „социалистическата идеология отрича съществуването на свръх-естествени явления”. Също така навсякъде в човешката история Володников съзира класовата борба и „угнетителите” на работническата класа. Обича изрази като „историята е на наша страна” (защото както знаем, настъпването на комунизма е исторически неизбежен резултат от ентропията). Към самия край на играта отношенията между американци и руснаци отново са представени по един много по-свестен начин, отколкото във филма.

Бързам да разясня, че самата история няма нищо общо с последния филм. Тя е по-скоро духовно продължение на куеста „Indiana Jones and the Fate of Atlantis” (чудесен куест, впрочем, историята му има три коренно различни разклонения, и два възможни финала). Там имахте спътница в лицето на Sophia Hapgood, и именно тази героиня е това, което свързва двете игри. За съжаление, с едно малко изключение, в Indiana Jones and the Infernal Machine Sophia не участва в реалния геймплей.

Самата игра

копира геймплея на Tomb Raider – и то този на най-първите игри от тази поредица. С други думи, от вас се изисква да изследвате пространството и да направите точна карта в ума си на начина, по който всичко е логически взаимосвързано. Така че, ако не боготворите Tomb Raider, може да забравите за тази игра – няма да ви хареса. Най-добре затворете този сайт – по-нататъшно четене ще е загуба на времето ви.

И така, след като останахме само свои хора, нека продължим нататък.

Infernal Machine въвежда някои приятни неща, които в самия TR по времето, когато излиза играта (1999) ги няма (или са по-зле реализирани). В Infernal Machine имаме по-приказлив главен герой и драматични събития в самия геймплей. Събития като преследване, криеница, бягство от плен, надлъгване, герои, които ви ограбват или прецакват (и използват магическите ви артефакти срещу вас) са наситени с диалози / спорове в реално време, които ги правят по-живи.



В Infernal Machine за първи път се насладих на гигантски машини, които преминават през цялата сграда и които постепенно задействате, за да постигнете някаква глобална промяна в околния свят. В играта има немалко разнообразни и интересни загадки. Някои от тях взимат по нещо добро от куестовете и го поставят в един по-жив и убедителен свят.
Приятно попълнение в инвентара ви са тебешира (с който можете да драскате всякакви глупости по стените, за да се ориентирате), запалката ви, и, разбира се, верния камшик.

За съжаление има едно-две нива, които не са толкова идейни, а препятствията в тях могат да ви досадят и да ви откажат. Това ще е много жалко, защото Infernal Machine определено има какво да предложи на хората, които ценят интересните, интелигентно направени игри.

Последните две нива пък ме очароваха със setting-а си – древен високотехнологичен център, който става все по-странен и по-странен. Самото му ядро води до друго измерение, силно напомнящо на виртуален свят, населен от кибер-феи (поне това е моята интерпретация…). Там дори пространството се изкривява и не се подчинява на обичайните правила. Все пак, съществуват пролуки към нашия земен, ежедневен свят, към местности, в които вече сте били и които можете да използвате, за да „дишате“ нормалност. (Сега сигурно ме псувате, но аз не считам това за spoiler).

Именно тук, в това чудновато място, се намира прословутия тайник (easter egg) с бръснарницата от Monkey Island 3, в който се превръщате в Гайбръш Трипууд (друг герой на Lucas Arts). Това впрочем не е единствения easter egg – по-наблюдателните ще намерят и такъв, засягащ Grim Fandango, както и едно тайно ниво със сцена от самия филм „Похитителите на изчезналия кивот“, до което си купувате достъп (според мен обаче това ниво не се активира адекватно и би следвало да го сложат да се отключва след минаване на играта, вместо да ви прекъсва приключението, когато го купите).

Екшънът

в играта беше проблематичен за мен. По простата причина, че възприемах комунягите като обикновени руски момчета, които са пратени на война. В един момент ви се налага да прекосите нелегално руската граница и сьответно да изтрепете граничарите, които просто си вършат работата. (Макар че дали следва да съчувствам толкова на съвестните граничари – комуняги е спорен въпрос, както може да бъде видяно от ето тази история.)

Моето решение на тая дилема беше просто – обезоръжавах враговете с камшика си, бягах от тях, криех се, в екстремни случаи ги натупвах с юмруци, а когато бяха разположени нависоко, поемах куршумите обилно, използвайки ударна доза аптечки… След като се сдобих с артефакта за невидимост, той значително облекчи усилията ми. Така мога да кажа, че по време на цялата игра не съм убил нито един руснак (не броя редките случаи, в които те са се изпозастреляли или самовзривили сами в резултат на ентусиазираните си опити да ме докопат).

В Infernal Machine има много приятни моменти, свързани с каране на джип, спускане с надуваема лодка по бушуваща река (рафтинг?), и разбира се, едно прекрасно ниво, посветено на преследването с вагонетки в изоставена мина (както и на други аспекти на железопътното дело).

Не мога да не спомена и интересните митологични босове, направени от лед, лава или скали. Фобията на Индиана Джоунс от змии (които впрочем отравят кръвта ви, ако нямате билки) също е застъпена 🙂 Можете да се биете дори под водата – не с харпун, а с добре наточено мачете – макар че аз лично не бих закачал акулите…

Тук отново следва да напомня, че играта е доста дървена – не само като управление, но и като анимации, физика, механика. Аз нямам никакви проблеми с това, защото за мен важни са идеите, но все пак, най-добре е да опитате Demo-то.
И още една лоша (за малцината не-пирати) новина – ако си купите играта оригинална, няма да може да я минете по-нататък от половината. Причината е, че към нея не може да се приложи patch v.1.0.2, който оправя този проблем (играта си вьобразява, че patch v.1.0.2 вече е вкаран в нея, което не е съвсем така). Lucas Arts яко са се издънили с това свое последно издание (разпостранявано в България от Пулсар, но хора от цял свят се жалват по Интернет). Принуден бях да си изкопая пиратската версия, и да я patch-на с 1.0.2, за да мога да продължа да играя нататък.

На тези от вас, които ще се пробват в приключението, желая приятна игра, и ако имате проблеми – пишете 🙂

Braid

Braid кара човек да се замисли – за себе си, за света, за самото си съществуване. Играта е отворена за тълкуване и не дава готови отговори.

Геймплеят

е доста оригинален. На пръв поглед, Braid взима концепцията на Super Mario (тичате из света и скачате по главите на чудовищата) и я смесва с тази на Prince of Persia: Sands of Time (можете да връщате времето назад). Ала принцът подходи към идеята боязливо и използваше ограничено връщане на времето (само няколко пъти и само по десет секунди). Така то беше просто средство за заличаване на бързо допуснати грешки. Braid прави връщането на времето неограничено и построява около него неща, които никой досега не е правил.

Играта започва с това, че героят отива в апартамента си. Всяка стая води към някакви (може би въображаеми?) светове. Всеки свят има различни правила. В първия просто връщате времето назад. Във втория някои неща могат да бъдат върнати назад, а други – не. В третия времето е закачено за пространството – когато се движите надясно, времето върви напред, когато се движите наляво, времето се връща назад, а когато стоите на едно място, не се случва нищо. Четвъртият свят е светът на паралелните реалности – при връщане на времето вашите действия и тези на другите същества и предмети остават на заден фон като паралелна действителност, която на места се засича с вашата. Това означава, че можете да извършите саможертва, за да помогнете на някое паралелно свое Аз. И така нататък…

Играта продължава да изненадва с напълно нови свойства на времето до самия си край. Решенията на загадките са прости и лесни, но е трудно човек да ги види, защото е свикнал прекалено много с нашия свят. И тъкмо когато започнете да се справяте, правилата, по които реалността се държи, се променят. Налага се отново да забравите почти всичко, което знаете, защото то само ще пречи.

Ако мислите, че дадена ситуация изисква от вас бързи рефлекси, сте в грешка – явно пропускате нещо. Не се притеснявайте от това. Играта не ви задължава да минете нивата последователно, а можете (и понякога дори се налага) да се връщате в тях по-късно. Много хора се сещат за решенията на загадките докато се занимават с нещо съвсем друго, примерно докато си правят сандвич. Тези „Аха!” прозрения са едно от най-ценните неща в Braid.

Braid не дава незаслужени награди (примерно лежащи на пътя монетки), които да събирате като животинче. Награда получавате само за решена загадка: сдобивате се с парче пъзел (на края на света от парчетата сглобявате картина, която разкрива миналото на героя).

Историята

Braid на английски означава „плитка”. Като плетеницата, която са причинно-следствените връзки в нашия свят. В играта присъства идеята за трансцедентност (т.е. ако се намираме в третото измерение, не можем да проумеем напълно четвъртото измерение – има неща отвъд сетивата и разума ни). Този мотив е пренесен и в историята: макар че в Интернет може да прочетете тълкувания, които убедително я обясняват, историята е правена с идеята да позволява различни, противоречащи си интерпретации и да не бъде проумяна напълно. Ясно е едно: вие сте мислещ, търсещ, може би полудяващ човек (учен?), и целта ви е да предотвратите своя голяма грешка (която може би не е засегнала само вас).

За мен пътуването във времето е масово убийство (примерно връщате времето с 10 години назад и един човек не се ражда, а друг става напълно различна личност от тази, която е сега). Играта всъщност не страни от моралния шок: има машини, които на всеки няколко секунди произвеждат врагове, но често ги произвеждат така, че противниците непрекъснато падат сред горящи шипове и умират сами. Тъй като цялата игра е метафорична, приемам това за метафора на зловещия начин, по който работят Времето и Майката Природа.

Красота

Първото чувство, което изпитах при пускането на Braid беше, че това е една адски красива игра. Графиката е 2D, но зад нея стоят технологични чудеса, невиждани досега. Облаци се кълбят и зад тях просветват светлини. Лъчи, прашинки, листа и мазки боя се носят във въздуха. Дори триизмерните игри нямат такова небе. Всичко се движи и има дълбочина. Прилича на оживяла картина. Застиналите кадри и дори филмчета в Интернет изобщо не могат да ви покажат за какъв стил и какво богатство става въпрос.
Накратко, Braid докосна мислите и чувствата ми. Даде ми много. Заслужава си.

Струва си да поиграете
Демото на Braid
Играта има версия за Mac, предстои такава за Linux.

Статията е публикувана в сп. Computer, 06/2009
автор: Веселин Жилов

Mirror’s Edge

Tomb Raider Underworld

Като вече „улегнал” човек ми се наложи да си взема една седмица отпуск, за да мога да изиграя новия Tomb Raider на спокойствие. Редувахме се с жената на смени, нощем и денем – 5 часа играе тя, после 5 часа аз. Тя мине ниво, аз я догонвам, минавам две, после е неин ред да наваксва. Откриваме тайници и различни пътища и ги показваме един на друг. Накратко, хубаво беше, но приключи и ето, че отново съм в света на възрастните.
Играта се е подобрила много в сравнение с предишните й издания. Най-напред нека спомена

Графиката

Тя е смайваща, претъпкана с детайл и ефекти. По този случай, за да върви напълно гладко, си купихме GeForce 9600 GT и после няколко дни трябваше да се храним с елда. Трябва само да видите джунглите, пещерите и храмовете – не завиждам на дизайнерите, които са се грижели за всеки лишей, прашинка, клечка и съчка. Почти осезателната материалност на всичко около вас, разнообразната растителност, бушуващите стихии, безбройните малки подробности са смайващи. Особено на финала на играта всичко беше толкова разточително красиво, че имах чувството, че играя ефектна CGI сцена от холивудски филм.

Тялото на Лара също е изпипано до съвършенство – виждате как играят отделните мускули под кожата й, а върху лицето й естествено се оформят малки бръчици, когато се усмихне или повдигне вежди.

Всичко това е съпътствано от подобрени анимации, и макар тук-там да се срещат бъгове, Лара реагира много по-адекватно на света около нея. Когато гъстата растителност й се изпречи на пътя, тя я отстранява с ръце, краката й естествено прескачат многобройните неравности и прегради по терена… Накратко, броят на реакциите й се е увеличил (освен това има множество анимирани варианти за едно и също действие). Към това можем да прибавим и новите

Акробатики,

които е научила. В Underworld вече има симулация на катерене, която почти съперничи на тази от Assassin’s Creed. При това не е сляпо копирана, а има своя собствена индивидуалност (в самото движение е вкаран характер). И тази симулация трябва да бъде видяна, за да бъде оценена. Вие просто натискате „нагоре”, а ръцете и краката ви се протягат и захващат съвсем естествено за многобройните издатини и цепнатини по скалите.

Плуването от своя страна най-често се извършва с акваланг, така че може да се гмуркате дълбоко в морето и да прекарате дълго време в изследване на потъналите руини, без да се притеснявате от това колко въздух ви остава.

Към сухоземните умения се прибавя балансиране по тесни въжета и пътечки, и „коминно изкачване” чрез отскачане между близки стени (и двете умения са взаимствани от Prince of Persia: Sands of Time). Чисто Tomb Raider-ска новост е, че почти всяко тясно хоризонтално нещо, върху което висите, е и нещо, върху което можете да балансирате, което дава нови начини да използвате спускането по вериги, въртенето върху лост, и т.н. Самите прътове – лостове могат да бъдат вадени от местата си и вкарвани в други стени, на които считате за нужно да се люлеете, а могат и да бъдат използвани като оръжие или пък за блокирането на механизъм.

Магнитната кука на Лара не се е променила, но употребата й е достигнала нови висоти. Можете да я обтягате или усуквате около предмети и да решавате с нея физически загадки. Можете да се спускате или изкачвате по напълно абсурдни, разчупени и непристъпни повърхности, стига да гравитирате около точката, в която сте се захванали с куката. И какви ли не други каскади.

На практика, вече няма повърхност, която да не може да ви влезе в работа, колкото и тясна или малка да е (можете дори да седите като щъркел на един крак, ако трябва). Единствено таваните са изключение от тази прекрасна тенденция – може би в следващата игра? Също така неприятно впечатление прави, че има зони, които не прихващат уменията на Лара, просто защото това не е предвидено от авторите. В допълнение към това – отново са налице някои бъгове с колизиите и недомислици в level design-а, които могат да объркат сценария на нивото. Случаите обаче са много редки и играта е несравнимо по-изчистена от грешки от преди. Самите

Нива

са доста интересни. Още от самото начало се сблъсквате с ниво, цялото обхванато от пипалата на огромно морско чудовище – Кракен. В друго задействате гигантски древни статуи, в чиито действия е вложена приятна символика. Особено впечатляващ е начинът, по който движещите се механизми, акробатиката и физиката са вплетени в едно. А т.нар. „магия” на древния свят всъщност е забравена, непозната технология, която следва свои собствени, неземни закони и в тази връзка също ще видите оригинални неща.

В нивата има и лека нелинейност (алтернативни акробатични пътища и избор за последователността, в която да решим проблемите си). Тази разчупеност и отвореност могат само да ме спечелят. До самите нива пътувате посредством яхтата, придобита в Anniversary, и мотора си, т.е. те сякаш са част от един цялостен свят.

Битки

Битките, както и следва да бъде в една TR игра, са на заден план. Освен това са интегрирани в самите загадки. Например, в първо ниво трябва да откриете елегантен начин да направите капан за гигантския кракен, докато той се опитва да ви пречи с разпрострелите се навсякъде пипала. Дори финалната „битка” в края на играта всъщност е акробатична загадка насред настъпващ апокалипсис.

Макар ИИ-то на враговете да не е кой знае колко подобрено, прави приятно впечатление, че някои от тях (паяци, гущери), могат да скачат и да се катерят също като вас. Вие пък можете да стреляте с една ръка, дори когато с другата сте се вкопчили в ръб, намиращ се на стотици метри от майката земя. В добавка има едно много приятно ново оръжие – приспиваща пушка, която ще се понрави на природолюбителите (които не биха искали да избиват редки животински видове). Ще се понрави и на хуманистите, които не искат да избиват хора (макар че повечето играчи са мизантропи и симпатизират само на животните).

Тези, които харесват престрелките пък ще получат отделно прицелване с двата пистолета, нещо, което беше обещавано от първия TR насам и реализирано едва сега. Също така подводната пушка – харпун от TR2 се завръща и работи по-добре от всякога.

Какво НЕ ми хареса
  • Историята започва обещаващо – имението на Лара гори, сякаш тя самата го е запалила, приятелите й са се обърнали срещу нея… Защо? Какво се е случило? Играта ни връща една седмица назад във времето, за да разберем как се е стигнало до тези събития. За съжаление историята доразвива всички негативни качества на тази от Legend – фалшива драма, приличаща на лоша сапунена опера, неубедителни герои, нелогични взаимоотношения, неестествени събития и неадекватни постъпки.
  • Подразни ме и това, че в традицията на jump’n’run жанра събирате диаманчета, укрити в гърнета, които трябва да строшите. Начинът, по който Лара рита и чупи древните съдинки, избива непознати на науката същества и променя архитектурата (т.е. разрушава) древните храмове е по-подходящ за иманяр, търсещ съкровища и мистична мощ, отколкото за археолог. От друга страна, мистик – иманяр е и самият Индиана Джоунс, а TR така или иначе никога не съм го играл заради историята.
  • Многото детайл в нивата прави недостатъчно различими ръбовете и предметите, за които можете да се захванете, а когато сте на стена, камерата не ви позволява да погледнете зад гърба си (обикновено точно зад гърба ви има нещо, към което трябва да отскочите).
  • Има нови менюта, които са недомислени. Открих как се скролира в дневника на Лара едва по средата на играта, тогава и разбрах, че нося повече от 2 оръжия на ниво, просто другите са скрити в инвентара. Save системата е по-неудобна, бутоните за „цел” и „подсказка” са с разменени места, отпаднала е възможността да гледате вече преминатите cut-сцени, когато пожелаете, отключването на наградите за намерени тайници е неадекватно…

Въпреки всички тези проблеми съм много доволен от играта. И откъм технология, и откъм идеи, тя има с какво да впечатли. Със сигурност е по-добра както от Legend, така и от Anniversary, ето защо не се колебайте, а я изиграйте.

Статията е публикувана в сп. Computer, 1/2009


Страници