Archive for the 'логика' Category

Machinarium

Machinarium е уникален куест, в който има приятен хумор, оригинални загадки, а цялото действие се развива в странен и чудат свят. Играта напомня мъничко за Woodruff and the Schnibble of Azimuth, но стои най-близко като стил до Neverhood.

Историята

Machinarium няма кой знае колко сложна история – в един изцяло механичен свят, в който дори мушичките са малки летящи машинки, едно роботче бива изхвърлено на сметището. Дали е беглец от закона или пък е част от някакво подтискано от тираничен режим малцинство? Всъщност работата се оказва по-проста, но доволно драматична. Тя породи у мен вълнение, емоции, и наистина ме накара да ми пука за героя, да ме интересува съдбата му.

Всичко се разказва без думи, по време на игра: вместо да говорят, героите показват с картинки в „мисловни балончета” какво искат, какво се е случило, какво мислят. Този подход засилва усещането за друг, напълно непознат свят. В тази връзка ето един приятен детайл, който открих по случайност: ако се заседите много време, героят се отнася и започва да си мисли за любимата си, с която е бил разделен. Редят се спомени и мечти за живота ви заедно – и всичко това в самия геймплей.

Трудността

Въпреки всички тези хвалебствия, трябва да кажа, че започнах да играя Machinarium предубеден. Вече бях виждал Samorost 1 & 2 (две flash игри от същите автори); те ми се сториха прекалено приказни и ирационални, а търсенето на това върху какво трябва да щракна с мишката ми беше досадно. Затова така и не ги бях поиграл за повече от пет минути. Предполагах, че Machinarium ще прилича много на тях и ако не ми го беше препоръчала Denia, нямаше да го започна (за което й благодаря).

Първоначално опасенията ми се потвърдиха: Machinarium е трудна. Срещнах типичните проблеми, които имам с жанра „куест”. Понякога не можех да се сетя за решение, защото не вярвах, че виждам истински предмет (а не просто декор), или пък не вярвах, че някакъв обект има реално работеща физика (а не е просто анимиран по този начин). Всичко това идва от факта, че типично за куестовете, събитията са скриптирани и има само един – единствен правилен отговор. Той често е необичаен и специфичен (вместо да е част от реална система, в която могат да се правят експерименти).

Но това са по-скоро проблеми на самия жанр. В действителност играта предлага интересни загадки, а начинът, по който е навързано всичко, е много красив. Жена ми ме порази, след като (съвсем честно) премина като нож през масло през препятствията, които намирах за невероятно трудни. Това ме накара да се замисля и да забележа, че класики като Grim Fandango всъщност имат доста по-неинтуитивни загадки от Machinarium.

Machinarium обаче е твърдо решен да помогне и на такива като мен. Първо, може да поискате от роботчето подсказка за какво си мисли (вашата цел). Ако това не ви е достатъчно, в играта има енциклопедия, съдържаща комикси, в които се показва как се минават различните локации. Но за да я отворите, трябва да поиграете на малка аркадна игра. Така все пак сте насърчени да не отваряте енциклопедията само когато наистина сте закъсали.

Красотата

С навлизането ми в геймплея се приспособих и вече не беше нужно да прося помощ и подсказки. Загадките са интересни и вдъхновяващи: в града има всякакви машини (и логически пъзели, свързани с тях). Има и механични животни: досадна птица – крадец, която ви имитира, загубено животинче, което трябва да примамите, за да го върнете на стопанката му, места, в които властите не ви допускат (и затова ще трябва да се дегизирате), роботи, които се нуждаят от помощта ви (а вие – от тяхната). Ще видите и неща, които първоначално не разбирате (и които е добре да запомните, защото ще ви послужат по-късно, стига да си спомняте къде сте ги видели). Не забравяйте и, че роботчето може да се разтяга, за да се протегне нависоко, или да се свива, за да се промуши под нещо.
В началото действието се ограничава до един-единствен екран. После играта се отваря и става по-разчупена: озовавате се в града на роботите, където имате свободата да се захващате първо с това, което ви е по сърце. Точно тук удоволствието ми от Machinarium стигна неподозирани висоти и не можах да пусна играта до самия й край.

Стил

Machinarium има запомнящ се, красив графичен стил, и доста приятни ефекти (полупрозрачност, изкривявания, фокусиране, заигравки с камерата…). Атмосферата е плътна и въздействаща. Градът е раздвижен и жив. Не го очаквах, но се оказа, че този куест беше едно от най-качествените ми преживявания в света на игрите за тази година.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer, 12/2009

Advertisements

Braid

Braid кара човек да се замисли – за себе си, за света, за самото си съществуване. Играта е отворена за тълкуване и не дава готови отговори.

Геймплеят

е доста оригинален. На пръв поглед, Braid взима концепцията на Super Mario (тичате из света и скачате по главите на чудовищата) и я смесва с тази на Prince of Persia: Sands of Time (можете да връщате времето назад). Ала принцът подходи към идеята боязливо и използваше ограничено връщане на времето (само няколко пъти и само по десет секунди). Така то беше просто средство за заличаване на бързо допуснати грешки. Braid прави връщането на времето неограничено и построява около него неща, които никой досега не е правил.

Играта започва с това, че героят отива в апартамента си. Всяка стая води към някакви (може би въображаеми?) светове. Всеки свят има различни правила. В първия просто връщате времето назад. Във втория някои неща могат да бъдат върнати назад, а други – не. В третия времето е закачено за пространството – когато се движите надясно, времето върви напред, когато се движите наляво, времето се връща назад, а когато стоите на едно място, не се случва нищо. Четвъртият свят е светът на паралелните реалности – при връщане на времето вашите действия и тези на другите същества и предмети остават на заден фон като паралелна действителност, която на места се засича с вашата. Това означава, че можете да извършите саможертва, за да помогнете на някое паралелно свое Аз. И така нататък…

Играта продължава да изненадва с напълно нови свойства на времето до самия си край. Решенията на загадките са прости и лесни, но е трудно човек да ги види, защото е свикнал прекалено много с нашия свят. И тъкмо когато започнете да се справяте, правилата, по които реалността се държи, се променят. Налага се отново да забравите почти всичко, което знаете, защото то само ще пречи.

Ако мислите, че дадена ситуация изисква от вас бързи рефлекси, сте в грешка – явно пропускате нещо. Не се притеснявайте от това. Играта не ви задължава да минете нивата последователно, а можете (и понякога дори се налага) да се връщате в тях по-късно. Много хора се сещат за решенията на загадките докато се занимават с нещо съвсем друго, примерно докато си правят сандвич. Тези „Аха!” прозрения са едно от най-ценните неща в Braid.

Braid не дава незаслужени награди (примерно лежащи на пътя монетки), които да събирате като животинче. Награда получавате само за решена загадка: сдобивате се с парче пъзел (на края на света от парчетата сглобявате картина, която разкрива миналото на героя).

Историята

Braid на английски означава „плитка”. Като плетеницата, която са причинно-следствените връзки в нашия свят. В играта присъства идеята за трансцедентност (т.е. ако се намираме в третото измерение, не можем да проумеем напълно четвъртото измерение – има неща отвъд сетивата и разума ни). Този мотив е пренесен и в историята: макар че в Интернет може да прочетете тълкувания, които убедително я обясняват, историята е правена с идеята да позволява различни, противоречащи си интерпретации и да не бъде проумяна напълно. Ясно е едно: вие сте мислещ, търсещ, може би полудяващ човек (учен?), и целта ви е да предотвратите своя голяма грешка (която може би не е засегнала само вас).

За мен пътуването във времето е масово убийство (примерно връщате времето с 10 години назад и един човек не се ражда, а друг става напълно различна личност от тази, която е сега). Играта всъщност не страни от моралния шок: има машини, които на всеки няколко секунди произвеждат врагове, но често ги произвеждат така, че противниците непрекъснато падат сред горящи шипове и умират сами. Тъй като цялата игра е метафорична, приемам това за метафора на зловещия начин, по който работят Времето и Майката Природа.

Красота

Първото чувство, което изпитах при пускането на Braid беше, че това е една адски красива игра. Графиката е 2D, но зад нея стоят технологични чудеса, невиждани досега. Облаци се кълбят и зад тях просветват светлини. Лъчи, прашинки, листа и мазки боя се носят във въздуха. Дори триизмерните игри нямат такова небе. Всичко се движи и има дълбочина. Прилича на оживяла картина. Застиналите кадри и дори филмчета в Интернет изобщо не могат да ви покажат за какъв стил и какво богатство става въпрос.
Накратко, Braid докосна мислите и чувствата ми. Даде ми много. Заслужава си.

Струва си да поиграете
Демото на Braid
Играта има версия за Mac, предстои такава за Linux.

Статията е публикувана в сп. Computer, 06/2009
автор: Веселин Жилов

World of Goo

World of Goo породи у мен емоция още с менюто си. Музиката и графиката създават впечатление за чудата, мрачна приказка, сякаш излязла от филмите на Тим Бъртън. Макар че двете игри нямат нищо общо, атмосферата на експлоатация и странен свят ми напомниха за поредицата Oddworld.

Вашата задача е да строите разни неща с помощта на живи, вдигащи врява черни топчици, т.нар. “Goo”. Целта на любопитните топчици е да стигнат до една появила се в техния свят тръба. Както се оказва, тръбите водят към корпорация, която алчно извлича колкото се може повече Goo от природата, за да го предложи на хората, които само се чудят какво да напазаруват. (В случая става дума за храна и продукти за красота). Иронията, на която е подложено консуматорското общество, е просто унищожителна. А малките топчици Goo не знаят, че се намират просто в една физична симулация (каквато се намеква, че е цялата Вселена), нито пък знаят, че са толкова вкусни… Дали ще се спасят или ще паднат в жертва на голямата машина?

На пръв поглед WOG напомня за Bridge Builder с разликата, че тук не е нужно да сте инженер, за да играете – близките топчици могат да се свързват само в стабилни комбинации и трябва да извършите глобална (а не локална) глупост, за да рухне постройката под собствената си тежест. Предизвикателството лежи другаде.

Играта е нещо много повече от свързване на топчици Goo. Тя постоянно ви залива с оригиналност, изненадва ви. И тъкмо когато решите, че вече сте видели всичко, което може да се направи със закачащи се една за друга лепкави топки, World of Goo ви представя коренно различна ситуация. Спокойно може да се каже, че геймплеят съдържа материал за десетина отделни игри, въпреки че е базиран на съвсем прости правила.

В Chapter 1 например, най-напред започвате да строите гъвкави кули и мостове, преодолявайки пропасти и зловещи препятствия, за да достигнете заветната тръба. Изведнъж се появяват приличащите на балони, летящи Goo топчета, които можете да привързвате към всичко останало и да го издигате. (Ще се запознаете с десетки видове Goo, всеки с нови, неочаквани свойства и поведение). Натъквате се на мисия, в която трябва да строите в бавно търкаляща се стая, в която стените, подът и тавана постоянно менят местата си. Изплитате въже от Goo топчета, което преминава през тунели и конвейери. Строите плаваща във водата сграда. Обраствате като паразитно растение някаква стеничка. Измъквате се от стомаха на живо същество. (Впрочем почти всичко в този свят е живо и носи някаква символика в себе си.)

Преразказването с думи убива изненадата и не носи със себе си усещането. Затова ще спра дотук и ще кажа само, че това е нищожна част от разнообразието, с което ви сблъсква level design-ът на играта. Също като в Fantastic Contraption, ще преоткриете колелото, ще разберете сами на какви принципи са стъпили много машини и постройки от реалния свят. И не е нужно да сте играли на други игри, за да оцените WOG. За да играете ви е нужно само едно око, един крайник и една душа. (Най-малкият играч на играта е четири годишен…) А светът и историята ще ви държат развълнувани дълго време.

World of Goo е създадена от двама души, и има най-важното за една игра: оригиналност и душа. Тя събужда и мислите, и чувствата. Тя просто събужда.

Искам да поиграя на демото
(Windows, Linux, PC, Mac)

Чудя се дали да не купя играта
(30 лева)

Статията е публикувана в сп. Computer, 1/2009

Warbears

.


Героите на града

Добре дошли в BedTime City –мирно и спокойно градче, в което съжителстват хора и хуманоидни мечки. За да може гражданите необезпокоявано да се наслаждават на мързеливата си дрямка, за тях се грижи специален отряд от четири бели полярни мечета.

Нека ви запозная:

Lucas – сапьорът на групата. Въпреки, че се занимава с експлозиви, той не е пироман: има много спокоен и отговорен характер. И здрава глава. В третата мисия ще разберете една от слабостите му.

Steve – мече – снайперист с обица на едното ухо, е пълната противоположност на Lucas: винаги закъснява, никога не взима нещата насериозно, и все забърква някаква каша.

Kla, очилатото мече, е хакерче, вероятно без личен живот. Занимава се с абстрактни, но жизненоважни неща по време на мисия. Често управлява машини.

Ryohнинджа с два меча, проявяващ акробатичните си способности по покривите. Нищо не го плаши, освен… паяците.

Геймплеят

Представете си нещо средно между The Lost Vikings, Commandos, Hapland и Maniac Mansion. Разбъркайте, добавете flash и ще получите Warbears.

В играта управлявате и четиримата герои. Щракането с мишката върху някой от тях извежда иконки с действията, които сьответното мече може да извърши в момента (също като глаголи от куест). За разлика от повечето куестове обаче, героите могат да се провалят, да сбъркат, да умрат, както и да свършат някои дреболии по малко по-различен начин (като за най-ефективния намерен път играта ви награждава с точки).

В Warbears са намерили място всякакъв вид загадки: разговори с хора, използване на предмети, измама и капани за враговете, и дори environmental puzzles (ситуации, свързани с промяна на пространството и околния свят).

В мисиите присъстват и малки мини-игри. Залагането на експлозив, хакването на компютър, осигуряващ достъп до охранителни камери, прицелването със снайпер, докато се криеш в короната на дърво, дуелите, използването на машина – всички тези действия са представени като игричка в играта, която тества логиката, паметта или реакциите.

Трябва да спомена, че Warbears има и един съществен недостатък. Правилният начин да направите важните неща е само един и обикновено е комичен и шантав, а не ежедневен и естествен. А ако не сте извършили правилното според дизайнера действие, не можете да продължите напред. (И това щеше да е напълно приемливо, ако „правилното” действие не беше толкова ирационално). Като резултат причината мисията да бъде обявена за провалена понякога е доста малоумна („ти не събуди катерицата”), а и не винаги има начин да се досетите какво сте пропуснали.

Въпреки този недостатък искрено се забавлявах с Warbears. Ако се замисляте за това кое за какво служи и по кое време, в комбинация с какво друго събитие е удачно да го използвате, ако експериментирате дори интерфейса на играта, или пък ако имате опит с хардкор куестовете от деветдесетте, ще се справите. (Ако забиете, винаги може да ми пишете на sizyfus@gmail.com или в коментар тук).

Детайл

Както сами виждате, графиката е реализирана чрез flash, и в нея (това вече не може да го видите добре) са използвани немалко ефекти. Представете си например дърво, счупило покрива на къща. През дупката влиза сноп светлина, а падащите листа от короната му хвърлят движещи се сенки. Вода наводнява някаква стая – при отваряне на прозорец или врата тя се излива по убедителен начин. Същото важи за падащия прах, буйните вълни, изтичащия газ, горящия огън…
Впечатлява напречният разрез на сградите – играта променя показвания слой в зависимост от това дали сте вътре в сграда или извън нея. Това на свой ред придава пространствена дълбочина на геймплея дори в 2D.
Анимацията е пестелива откъм кадри (нормално за Flash), но това не пречи на мечетата да се катерят едно по друго, за да стигнат някой прозорец, или да ни разсмиват.

Музиката също е добра. Всяко отделно мече (от мисия 2 нататък) има своя собствена музикална тема. Накратко, играта е изпипана и си струва да я изиграете, ако можете да се справите с неинтуитивния й геймплей.

Мисии

Досега са излезли 3 мисии.
В първата трябва да предотвратите банков обир и да спасите заложници от лошите къртици.
Втората е тренировъчна (всичко е макет), но това не я прави по-малко сериозна: в нея трябва да намерите скрит предмет и отново да опазите „заложниците” (и от другите, и от себе си).
Третата излезе съвсем наскоро и се развива върху индустриална платформа в океана. Особено забавно беше, когато разбрах кои всъщност са враговете ми в тази мисия.

Към това излезе и едно коледно – новогодишно приключение.

За всички мисии щракни тук

Статията е публикувана в списание Computer, брой 10/2007

Portal

The cake is a lie


Героинята в Portal се е озовала в ролята на опитна мишка в изкуствен лабиринт. Всички препятствия и опасности в безсърдечния експеримент са създадени, за да бъдат преодолени с помощта на едно “оръжие”. „Оръжието“ изстрелва два портала – син и оранжев. Мислете за тях като за двете части на един и същи магически прозорец. Например правите син портал в стената и оранжев портал в тавана. Минавате през портала на стената и падате през портала на тавана.


Загадките в играта изискват от вас да мислите по нов начин за пространството. Както вече казах, в тях трябва да пренасяте различни предмети (включително и себе си) през създадена от вас “дупка”, пробив, свързващ две избрани от вас места. Няма да хабя място да описвам оригиналните и неочаквани ситуации, изкривяванията на физиката и т.н. Да видите порталите и да се смаете от свободата и нестандартността при използването им е много по-добре, отколкото да четете на хартия, да се отегчите и да разберете погрешно написаното.


Все пак, нека поясня още нещо. Мислете за порталите и като за магически огледала, като оранжевото огледало показва какво “вижда” синьото, а синьото огледало показва какво “вижда” оранжевото. Може да поставите порталите така, че като погледнете през единия да видите себе си през другия. Порталите са добър начин да надзърнете дали някакво място не е опасно. Имайте предвид обаче, че опасността може да мине през тях и да стигне до вас.


Атмосфера и история

Но къде сте вие? Какво е това място? Как сте попаднали тук? Какъв е този експеримент, в който участвате? Тестват ли ви за нещо? Учат ли ви на нещо? Или просто се опитват да ви подлудят или убият? Дали изобщо някой обитава стерилната сграда? Защо гласът, който ви дава инструкции, звучи като развален магнетофонен запис? Дали не се намирате в изоставена, изкривена, обезсмислена система, която работи по инерция и лови хора в себе си без никаква цел? (Подобна беше и идеята в първия филм от поредицата “Кубът”)


Да, Portal напомня за поредицата филми „Кубът“ (Cube) и flash-играта Platform… Но е с много, много класи над тях във всяко едно отношение. След като се докоснах до Portal, се почувствах като човек, който няколко години се е хранил с боклуци и един вкусен залък му напомня какво всъщност е истинската храна. (Дори и това е слабо сравнение.)

В играта има доста мрачен хумор, и той обикновено се върти около неадекватния опит да се придаде човешки вид на една бездушна обстановка. Например роботчетата, които са програмирани да ви застрелят имат сладки, невинни гласчета. Те говорят мило, любезно и добронамерено дори когато ги чупите (или когато ви обсипват с куршуми). Или пък гласът, който ви инструктира ви напомня, че порталното оръжие, което държите струва повече от органите на всички жители на града, в който живеете.


Може би най-добър пример за атмосферата в играта е… тортата. Неколкократно сте уведомени, че на края на изпитанията в тази месомелачка ви очаква торта. Да, като онези, за рожден ден. Като добър лабораторен плъх би тряб
ТОРТА НЕ СЪЩЕСТВУВА
вало да се рад
ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА ТОРТАТА Е ЛЪЖА
вате на това.
Какво наистина ви очаква на финала? Ще ви кажа само, че това беше един от най-емоционалните и готини завършеци в игра, които съм преживявал. Финалът ви кара да настръхнете, дава обяснение на всичко, и дори прокарва връзки между събитията в Half-Life и Portal. Истинско удоволствие е, когато в последната битка в играта бивате атакувани на много дълбоко, душевно ниво – с думи. Бивате атакувани като личност, обиждани, обвинявани, обезверявани от врага си.

Впечатляващо е как самата игра (в която като цяло не срещате друго живо човешко същество) поставя пред вас морални проблеми и успява да ви накара да се замислите и да преминете през различни версии за това какъв е светът и какво е мястото ви в него.

Благодаря ви, Valve

Както бях написал и в предварителния поглед за играта в TG, авторите на Portal са студенти, които най-напред са представили концепцията с порталите в тяхната дипломна работа, Narbacular Drop. Били са забелязани от Valve и им е бил даден шанс да доразвият идеята си. В екипа има немалко момичета – едно от тях, Kim Swift, се е изявило и като програмист, и като художник, и като дизайнер на нивата и загадките. Гледах една половинчасова нейна лекция по game design и бях смаян.


Какъв е крайният резултат от техния труд? Portal e сравнително кратка (може да бъде мината за по-малко от ден), но наситена с емоции и смисъл игра. Макар че в нея може да загинете, геймплеят й се състои изцяло от пространствено ориентирани загадки. След като завършите историята, отключвате по-трудна версия на нивата от играта, с променена структура и допълнителни изпитания. (Тук имам едно малко оплакване – има някои бъгове, свързани с приемането на вашите постижения от STEAM – то не винаги работи).

Оригиналните загадки на Portal, относителната свобода и разчупените нива носят в себе си много повече от духа на същинския Half-Life, отколкото днешния Half-Life 2. Това беше една от причините да си купя оригинален целия Orange Box. Valve заслужават само похвала и подкрепа за това, че помагат на action-adventure жанра да се развие и да стигне до повече хора.

Статията е публикувана в списание Computer, брой 12/2007

Статии в Flash Игри блог

От известно време насам мързеливата ми персона се води автор в http://igrici.blogspot.com/. Целта на този сайт е да разказва за безплатни flash игри. Засега съм публикувал две статии в него. Ако искате да ги прочетете, може да последвате връзките по-долу:


Ying YangВъздухът е земя, земята е въздух, хълмът е пропаст, пропастта е хълм и всичко в крайна сметка е Едно. Ин и Ян – една от най-оригиналните игри, която съм играл през живота си. Не сте виждали такъв свят. Никога.


BloxorzЩе влезе ли блокът в дупката, или ще пропадне в ледената пустота на Бездната? Екзистенциален преразказ с елементи на разсъждение.

Ако не ви се чете и искате направо да видите самите игри, ето ги:
Ying Yang
Bloxorz

ENJOY.

Echochrome

Важна е не действителността, а проекцията й.

Оживяла картина на Ешер.
Ооо-кей?
Тази концепция дълбоко обижда чувството ми за правилност и справедливост. Ядосан съм, страх ме е и отказвам да я играя. Умът ми просто отказва да работи по този начин, което ми показва как сам си поставям ограничения.

ENJOY…

P.S. Знам, че филмчето излиза извън очертанията, но ако го преоразмеря (смаля) правилно, browser-ите го пикселизират много грозно (те пикселизират и всички останали умалени картики, впрочем, единствено Opera не прави такива проблеми и преоразмерява загладено). Така че оставих филмчето по-голямо за ваше добро…
Допълнителен бъг на Game Trailers: трябва да щракнете върху бутона Play във филмчето, а не върху този в полето под него.

P.P.S.
Докопах Level Editor!!
(благодарение на NeoGaf)


Страници