Архив на категория 'история'

Grim Fandango

Престъпления и корупция в страната на мъртвите

Действието в Grim Fandango се развива в страната на мъртвите.

Всяка душа трябва да премине през четиригодишно пътуване, за да излезе оттам и да отиде в земята на вечния покой. Особено праведните може да се възползват от бърз експрес, който преминава през този свят за четири минути, вместо за четири години. Другите могат да пътуват с кораби или луксозна спортна кола. Бедняците (т.е. грешниците) могат да ходят пеш през опасната, населена с мистични чудовища и демони природа. А онези, които наистина са сгафили, работят като “търговски агенти”. С други думи, те отиват в света на живите, събират души и след това се стараят да им осигурят най-добрия транспорт през света на мъртвите. След като уредят пътуването на достатъчно праведни души, те най-накрая могат да предприемат своето собствено пътуване.


Главният герой – Manuel Calavera – е именно такъв “търговски агент”. Работи в скучен офис, от който явно няма измъкване. Manny обаче открива, че нещо не е наред. Цялата система се е изродила и объркала и под повърхността се крие страхотна несправедливост. Добри хора не получават това, което им се полага, билетите им за експреса биват откраднати и се продават на грешници, които не ги заслужават. А това е нещо, което не следваше да научава…


Атмосферата напомня за noir филмите. Мрачен град, изпълнен с престъпления и корупция. Експлоатирани демони. Цигарен дим, депресия, паяжина, в която се оплитате.

Разбира се, Grim Fandango предлага и много други емоции. Приключението ви преминава през вкаменената гора, морето от сълзи и други диви места (за съжаление не съм качил картинки от тях). Няма да забравя как спасих хора от робство в едни мини и се бих с омразния си бивш колега Домино. И макар че “любовта е за живите”, както казва главния герой, той през цялото време преследва една жена. Meche.


Като изключим историята и света, Grim Fandango има две други постижения. Шафър винаги се е славел със склонността си да експериментира. Той запазва същността на куеста, но си играе с технологията, прави игрите си по-живи и реалистични.

Първото постижение е графиката. Не става дума за това, че това е първият куест с триизмерен герой. Става дума за стила. Идеята за играта е дошла, докато Тим Шафър е наблюдавал мексиканския ден на мъртвите. Хората си правели хартиени маски, върху които рисували скелети. Тим си казал: “Хм, костите са нарисувани отвън! Като текстури! 3D! Ще изглежда страхотно!” Напомням, че по онова време един герой “тежеше” толкова малко полигони, че изглеждаше като ръбата мебел. Но вместо да се бори с ограниченията на технологията, Grim Fandango ги ИЗПОЛЗВА, за да създаде уникален графичен стил, неподвластен на времето. С най-оскъдни средства е създадено нещо, което и днес изглежда съвършено.

Впрочем, имаше един геймърски виц от 1998-ма по този повод:
Говорят си куестаджия и фен на 3D екшъните. Фенът на екшъните казва:
– Half-Life е най-великата игра! Valve са използвали една невиждана досега технология – скелетна анимация!!
– Ха! – подсмихва се куестаджията – Вече съм я виждал тая “скелетна анимация”. Има я в Grim Fandango!


Второто постижение е интерфейсът, или по-точно липсата му. Тим не е искал екранът да се задръства с инвентар, да щракате с мишката и да гледате дали върху някой предмет ще светне надпис, че става за употреба. Интерфейсът – това е самият герой. Предметите са в костюма му. А когато някой обект е важен, Мани Калавера сам обръща главата си към него. Това е трик, който по-късно беше използван в много други игри.

Grim Fandango е спечелил титлата “игра на годината” от Gamespot (като вземем предвид, че сред кандидатите са се намирали игри като Half-Life и Starcraft!). За мен това е най-добрата игра на Шафър. На съвременни машини играта проявява бъгове, които я правят неиграема, но те са разрешими, ако инсталирате нужния patch.

Beyond Good and Evil

Репортерка разкрива геноцид
Alpha Sections отричат

„Сигурна в уюта на черупката си, безценната перла е роб на течението“
- the password of the Iris Network


Историята

Главната героиня на BGE е най-впечатляващият женски персонаж, който се е появявал в екшън-приключение. Само я погледнете! Вижте прическата, очите, тялото. Jade съчетава по изумителен начин крехката фигура на жена с жилавата суровост на войн. Изразителните й очи говорят за това, че познава болката, че знае какво иска (рядко срещано качество при жените) и че няма да се спре пред нищо, докато не го постигне. В погледа й се чете едновременно състрадателност и решителност. А присвитите й клепачи крият опасно любопитство, което внимателно разглежда и търси най-важното… Нито една 3D героиня досега не е притежавала такива изразителни черти, залагам десетки години опит в игрите зад това твърдение…

Jade живее на фантастична планета, наречена Hyllis, където съжителстват няколко хуманоидни раси. Тя се грижи за островния фар заедно с чичо си, а в останалото време работи като репортер и фотограф. Героинята има нещастието да заживее в “интересни” времена – нейната планета е нападната от странни извънземни. Тя приютява в дома си сирачета от войната, грижи се за тях и поема мисии, с които да свързва двата края (все пак абсурдно, но напълно възможно е да ти изключат енергийния щит по време на нападение, защото не си си платил тока…)

По-късно в играта с репортерката се свързва група бунтовници. Те я молят да им помогне да открият истината за това, което всъщност се случва. Членовете на съпротивата са убедени, че правителството лъже хората. Според тях Alpha Section (военни, които предпазват населението от заплахата) всъщност изпращат товари с хора в неизвестна посока. Бутовниците се опитват да докажат, че управниците всъщност са се съюзили с врага и му продават роби/души/храна. The Iris Network (така се наричат “добрите”) разпостраняват сред хората вестник-писмо, в който публикуват забранена информация, различна от официалната и показват връзката между извънземната заплаха и “защитниците” на Хилис.

Макар че започва да работи за тях, в началото Jade е настроена скептично към подобни “теории на конспирацията”. След като започва своето разследване обаче, тя затъва много по-дълбоко, отколкото можете да предположите. Аз много се вживях и се привързах към героите (детска игра, в която трябва да спрете подобие на Холокост почти не се среща, ако не броим Oddworld).

Какво е скрито в тези контейнери, които механичната ръка пуска в огъня? Невежеството е блаженство…
Водачът на съпротивата прилича на Морфей от „Матрицата“… и не само на външен вид.


Играта

Джейд търси истината. Но може ли да я понесе? За щастие, тя не е сама в своята борба. В играта ви помагат второстепенни герои.. Те реагират адекватно на действията ви, могат да ви дават подсказки за това как да разрешите някой проблем, освен това с уменията си ви помагат да се справите с определени препятствия. В някои случаи пък вие трябва да търсите начин да осигурите достъп на вашия спътник до помещение, в което Jade вече е влязла. Най-доброто сравнение за ролята на спътника ви е Farah от великолепната Prince Of Persia: Sands of Time (която впрочем пак е правена от Ubisoft и е започната със същия енджин).

Приятелите на Джейд са: нейния чичо – хуманоидно прасе на име Пей’дж (той я е осиновил, когато е била малка), човекът Double H – бивш войник от армията на Хилис, и Секундо – виртуален асистент, който живее в раницата ви. Пояснение на последното: Джейд си има дигитална раница – всеки предмет, който вземете, се превръща в цифри, а когато се наложи да го използвате, се материализира обратно.

Вашите спътници отлично се ориентират в околния свят и дори ефективно избягват опасности като тези електрически кабели
Можете да споделяте храна и да давате енергийни клетки здраве на своите приятели
Понякога вие трябва да им помогнете…
А друг път те помагат на вас
Накратко, заедно сте по-силни

Играта смайва с разнообразието си; тя смесва в себе си много жанрове. Вие тичате, скачате, катерите се. Промъквате се, криете се, разсейвате и отвличате враговете си, подмамвате ги в капани, мамите ги да работят във ваша полза. Решавате интерактивни загадки, изследвате взаимосвързани помещения. Биете се, комбинирайки бойните си умения с тези на приятелите си. Управлявате превозни средства (кораб на въздушна възглавница, космически кораб). Всичко това, съчетано с факта, че реално се разхождате из света на Хилис и си говорите с хората в града, кара играта да прилича на уникалната Little Big Adventure (не е само съвпадение, че родината и на двете игри е Франция).

Тези същества заковават за земята вас и вашите приятели, и трябва да ги махате един от друг
Катерейки се между подпорите, Jade задейства моста, а Pey’j я чака долу
Криеница


На фокус

Вече споменах, че героинята се занимава с фотография. Ако дигиталният фотоапарат на Jade съществуваше в действителност, в списание Computer вече щеше да има хвалебствена статия за изумителните му качества. В много от мисиите се налага да го използвате (например за да докажете, че на дадено място се извършва трафик на хора, трябва да представите снимка като доказателство). Тук ще се сблъскате и с неволите на папарака. Снимките рядко излизат точно така, както сте ги замислили. Те или не са на фокус, или това, което ви трябва излиза вън от очертанията на рамката – играта има няколко критерия, по които преценява дали сте се справили добре (макар че преценката не винаги е вярна).

Усещането от фотографията е по-вълнуващо, отколкото изглежда на хартия. Стоите като на тръни, нервните ви пръсти си играят с zoom-a на обектива, оглеждате се тревожно… Дали наблизо няма да мине някой, който да ви хване? Дали ще успеете да се измъкнете заедно със снимките? (Тук вече малко се поувлякох, стремейки се към повече драматизъм. Всъщност снимките веднага пристигат при своя поръчител – в играта има нещо подобно на безжичен Интернет.)

Освен снимки, обвързани с мисията можете да запечатвате образите на различни представители на фауната, за което заинтересована организация ще ви плаща пари. Ето така фотографията добавя още един нов начин да взаимодействате с живия свят около себе си. Например когато денят се смени от нощ, излизат създанията, които живеят само на тъмно (като, да кажем, светулките). Това е първата игра, в която, докато се бия с чудовище, се раздирам от дилемата: “Дали да не поема риска да го снимам? От тая снимка ще спечеля цяло състояние…”

На път

Да спомена ли няколко думи и за корабчето ви? С него пътувате от остров на остров, участвате в състезания… Можете и да го ъпгрейдвате. Така вашият hovercraft ще започне да стреля по-добре, ще се научи да “скача”, а по-нататък ще го закачите и към въздушен кораб. По този начин ще имате възможност да отидете на места, до които не сте имали достъп преди.

Няма ли поне през нощта да спрат с пропагандата?

Летящият кораб (с който дори отивате до Луната) създава едно изумително усещане за МАЩАБ в играта. Например има едно и също място, на което трябва да свършите нещо с летящия кораб, после с водния кораб, закачен за него, и накрая с малкото телце на самата Jade – и усещането от това място е коренно различно (не бих искал да преразказвам по-подробно, за да не ви разваля удоволствието).


BGE не ви води за носа – имате възможност да се отклонявате от основната си мисия и да вършите странични неща, както и да играете на малки “игри в играта”. Има и много скрити местности. Въпреки това има какво да ви насочва към вашите основни задачи. Т.е. има усещане за свобода, но преди всичко това е игра със предварителен сценарий.

В изграждането на света е положено старание и внимание към дребните неща. Хората вървят по улиците, куриери разнасят поръчки… Интересното е, че когато вашите разкрития станат известни на гражданите, все повече от тях започват да мислят като вас и ще забележите групички от протестиращи и хора, които обсъждат ситуацията. А в нелегалния вестник са публикувани именно снимките, които вие лично сте снимали. Точно тези малки детайли правят света жив. Както вече казах, дори денят се сменя от нощ (макар че това няма съществено значение). Накратко, прекрасно е да се разхождаш в Hyllis.

The Akuda Bar
Сергийка в градчето
Много локации, като тази зала с конвейери, не са задължителни за минаване или направо са скрити.


Стил

Визията на BG&E е силно свързана с геймплея. Прост пример: Jade мига не само по време на “филмчетата”, но и по време на игра! Израженията на лицето й са доста адекватни – облекчение, когато победи, мрачна решителност, когато се крие, залепена до някоя стена, безпокойство или тъга, когато се случва нещо гадно. На пръстите на едната ми ръка се броят заглавията, в които на лицето на героя е отделено толкова внимание в реалния геймплей. За движенията на тялото важи същото – например ако я накарате да се затича в една посока, и след това я обърнете в напълно противоположна, ще усетите инерцията.

Обърнете внимание как фонът отзад не е на фокус.
Това е една от първите игри с depth of field.

Другото постижение на BGE е в умело използваните кинематографични похвати. Действията в предварителните анимации и в играта естествено преливат едно в друго. По време на едно преследване върху покривите направих грешката да вдигна ръце от клавиатурата, защото си помислих, че гледам филмче! И обратното – по време на cut-сцена все още удрях по буквичката W, вьобразявайки си, че играя. Част от причината за моето заблуждение бяха стилните, кинематографични ъгли на камерата по време на игра (тя понякога се движи сама, а понякога може да се върти с мишката).

Jade скърби
Тази картинка я слагам само за да покажа, че има немалко пъстри природни локации в играта, но не съм ги заснемал, защото индустриалните нива ми харесват повече.

Визията и жанрът на BG&E не ме учудват, след като знам, че автор на играта е създателят на Rayman – Michel Ancel. Rayman 2 беше една пъстра, весела игра, която ме караше да се усмихвам дори когато гледах мрачните виолетово-сини затвори на “лошите”, а когато подскачах сред зелените полянки, направо се скъсвах от радост. BG&E отново има комиксово излъчване и макар че злите герои и техните сгради изглеждат малко зловещо, към тях е подходено с типичния за Ансел хумор. Същото важи и за градовете. За разлика от други фантастични игри, тук усещате, че сте си у дома. Сградите и превозните средства (дирижабли, въздушни коли) тук са топли, уютни неща, а не купчина студен, мъртъв метал. Градът не е отрицание на природата – в него ще видите дори вятърни мелници.

Въпреки че играта е издържана в комиксов стил всичко е много изпипано – лицето на Джейд е доста детайлно, водните повърхности и отраженията са с качеството на предварително създадено филмче. Графиката сякаш е извадена от нечии цветни мечти, музиката (особено хоровата) силно удря емоциите ви в драматичните моменти.

Респект!

Ако трябва да обобщя, Beyond Good and Evil е олицетворение на всичко, което ценя в игрите:
· Жив, дишащ свят
· Вълнуваща история
· Човечност, грижа за приятелите и невинните
· Интересни взаимодействия и загадки
· Разчупен в пространството и взаимосвързан дизайн на нивата
· Интересно замислени реакции от страна на приятелите и съществата в играта
· Оригиналност, разнообразие, изпипани дребни детайли
Да не пропускаме факта, че късо подстриганата, еманципирана Jade e моят идеал за жена…

Освен това BG&E може спокойно да бъде изиграна от хора, които за първи път хващат игра в ръцете си. И това не е постигнато чрез опростяване или обидно праволинейни нива. Напротив – нивата са комплексни, но играта винаги насочва вниманието ви към това, което трябва да свършите и затова всичко е лесно и интуитивно. Въпреки сериозните теми, с които се занимава, BG&E е идеална и за деца, защото представя нещата по начин, подходящ за всички възрасти.

Ако искате да се докоснете до този шедьовър, ето препратка, от която можете да си купите оригинално копие на Beyond Good and Evil. Лесно е, плаща се на куриера, който ви го донася. Аз си я купих оттам без колебание, играта го заслужава.
P.S. Уви, KoralSoft вече не продават играта. Явно са видели, че продаването на оригинални игри в БГ е недоходоносно занимание…

Ядрото на тази статия е публикувано в списание Computer 3/2004
Картинките са взети от базата данни на Mobygames, но аз съм ги качвал там и лично аз съм ги снимал.

Sanitarium

Трудно ми е да определя жанра на тази игра. За мен Sanitarium е преди всичко интерактивен филм. В него е разказана една от най-добрите истории, с които съм се сблъсквал през живота си.

Сюжетът е изплетен с помощта на шест разказа, които на пръв поглед нямат нищо общо помежду си, и са напълно отделени и самодостатъчни.

И все пак, главната история има връзка с всички останали. В нея играете като Макс – човек “без лице”, с глава, превързана с бинтове. Единственото, което помните, е, че сте катастрофирали с кола, малко след като сте открили нещо много важно. Намирате се в странна лудница, и преживявате споменатите вече истории, благодарение на болния си ум. А дали наистина сте луди? Кой сте вие? Къде сте? Какво става тук? Каква е истината? Какво трябва да правите? Тези екзистенциални въпроси мъчат героя и играча и чакат отговор.


В първата история се озовавате в изоставено градче. В него живеят обезобразени деца, които постепенно губят човешкия си облик. Родителите им са изчезнали. Децата твърдят, че за тях се грижи нещо, което наричат “Мама”. “Мама” ги е направила по-красиви, “мама” е премахнала възрастните, те ще станат част от “мама” и никога няма да бъдат сами… Но след като се слеят с нея, няма да могат вече да скачат на въже, няма да играят на морски шах или на криеница. Ще забравят кои са. И именно заради тази забрава никога няма да изпитват болка или самота.
Какво всъщност е “мама”? Истината е, че очите ви я виждат през цялото време, тя просто е навсякъде. Невежият ви ум обаче не я вижда и в това е проблема…

Във втората история поемате ролята на малко момиченце, което с учудени очи се разхожда из нещо като цирк и гигантски лунапарк. Акробати, фокусници, клоуни – те всички са нещастни. Островът, на който са отседнали, е поразен от бедствие, което е убило всичките му жители (освен едно единствено семейство). Във водата плува морско чудовище, което нощем изяжда оцелелите хора на острова един по един…


В третата история играете като Grimwall – циклоп, който е герой от комикс. Той се намира в гигантски, органичен кошер, пълен с кибер-насекоми (насекоми с кибер-приставки). Те са подчинени на своята Кралица. Под повърхността на една история, в която на пръв поглед всичко е наред, се крие абсурдна, шокираща истина. Ще я научите от други циклопи, които бавно, но необратимо губят разсъдъка си…

В четвъртата история сте Olmec – божество, свещен войн, който ацтеките са призовали, за да бъде спасено селото им. Уви, пристигате твърде късно – почти всички са мъртви, а труповете им са разхвърляни като разкъсани парцали. Някои от оцелелите вече не ви вярват. Пък и що за божество сте, след като не сте успели да спасите хората си? От тази история (и от историята на малкото момиченце) можете да разберете и защо дори задгробния живот може да бъде несправедлив…

Може да забележите, че във всички истории, които преживявате, се повтарят някои мотиви – например страданието на децата, фактът, че пристигате твърде късно, за да помогнете, както и това, че вашият враг действа подмолно, като скрита болест… Или пък е ръководен от амбиции и алчност. Ето така стигаме до последната история – спомените за истинския живот на Макс. Тези спомени не са част от геймплея, а се разкриват само и единствено по време на анимациите.

По времето, когато играта излезе (1998), пиратите продаваха най-вече орязани версии на игрите. Sanitarium реално заема три диска. Препоръчвам ви да си намерите именно пълната версия. Да играете Sanitarium, без да видите анимациите, е все едно да гледате първата “Матрица”, като пропуснете десетината минути, в които Морфей обяснява на Нео къде е и какво всъщност се е случило. Спомените на Макс подреждат мозайката по изумителен начин, те свързват логически петте истории. Без тях няма как да научите по-дълбокия смисъл на това, което правите. Ще останете с много погрешни представи и заблуждения. Освен това ще се лишите от изумителния финал. Или може би е по-точно да кажа, че няма да го разберете. Това наистина е една от най-добрите развръзки, които някога съм виждал. (И да отбележа – мразя мистичните, ирационални истории; Sanitarium определено е рационална и завършва с един много добър финал).

Няколко думи за Sanitarium като игра. Наблюдавате героя си в изометрична перспектива. Донякъде играта е куест, защото говорите с хората и събирате предмети. Само че в повечето случаи не носите в себе си повече от две (две!) неща наведнъж. Загадките с предмети са сравнително лесни, целта е задъхано да продължавате напред, за да напредвате в безумно вълнуващата история. Неприятно е само, че някои обекти (например малко камъче пред църквата) са много дребни, за да бъдат забелязани. Героите също са много готини, мой любимец е лудия проповедник. От време на време се срещат загадки, които визуално напомнят за MYST, но уверявам ви – те са оригинални и интересни и внасят разнообразие в геймплея.
От друга страна, в Sanitarium се срещат редица отклонения от куеста. Например, в градчето играете на криеница с децата. Има нива, в които трябва да се биете, да избягвате капани, да дърпате ръчки. Играта е доста по-жива и реалистична от обикновен куест. Поради изометричната перспектива добивате усещане за цялостност и свързаност на околния свят.
За съжаление във второто ниво на Sanitarium има неприятен бъг (играта вече не ви дава възможност да влизате в сгради и закрити помещения), заради който губите възможността да продължите напред. За бъга има patch, но странното е, че файлът, който трябва да бъде подменен, се намира на CD-то, а не на твърдия диск. Не знам как може да се оправите с този проблем. Вариант е да минете втория свят със solution, или пък да упорствате, пазейки файловете със savegames в друга директория и експериментирайки отново с тях, след като се развалят. Тъпото е, че никъде другаде този бъг не се проявява. При това това става главно на съвременните машини.

А е жалко, защото, както вече казах, Sanitarium е една от най-добрите истории, до които съм докосвал през живота си. Надминава някои от най-добрите книги, които съм чел. Човешките проблеми в нея, фантазията и изумителната логическа конструкция могат да бъдат сравнени с филми като „Матрицата” и „Мементо”, но Sanitarium е нещо много, много по-различно от тях.

Ядрото на тази статия е публикувано в списание PC Club през юли 2004

The Longest Journey 2: DREAMFALL

Историята в първия ТLJ ни разказваше за два свята – футуристичния Stark и приказната Arcadia. За да спаси Баланса, който крепи тези светове, главната героиня – Ейприл Райън – плати висока цена. Тя постепенно загуби своя дом, стана причина да пострадат приятелите й, и дори беше готова да загуби голяма част от самата себе си.

Впрочем не е нужно да сте играли предишната игра, за да оцените новата. Продължението на ТLJ е в пъти по-добро от oригинала. А и двете игри бяха накарали мислите ми да се развихрят и ме бяха развълнували много силно.
Dreamfall започва с това, че новата главна героиня – Зоуи Кастилио, е в кома, близък човек скърби за нея… тя е научила нещо много важно, но явно никой няма да го разбере. Следва ретроспекция и започваме да играем, за да видим как се е стигнало до тези събития.
Не бих искал да ви разкривам повече, защото трябва да изпитате всичко това лично. Историята на Dreamfall е интересна, сложна, заплетена, смайваща, многопластова, вълнуваща. В продължение на седмица започвах да я играя нощем, след като се върна от работа и откарвах до 4 часа сутринта, обзет от неспокойни мисли.

Причината историята да ми хареса не е само в това, че бях загрижен за съдбата на героите. Историята засяга много сложни човешки проблеми, като най-същественият от тях е този за вярата. От една страна, в Аркадиа – светът на магията, основният проблем са религиозни фанатици (дори играете с един от тях – апостолът Киан), които искат да наложат вярата си на всички останали. И са затворили магическите същества в гето. От друга страна, другите две главни героини – Ейприл и Зоуи, имат точно противоположния проблем – те са загубили своята вяра в себе си, в това което правят, и в хората като цяло. Ейприл принудително е останала в Аркадиа и вече 10 години е далеч от дома. Тя се е променила се до неузнаваемост и всъщност вече никъде няма да има дом за нея… Докато тя се опълчва срещу фанатизма в магическата Аркадиа, в света на технологията – Старк, Зоуи има не по-малко интересен враг в лицето на корпорация, която по друг начин се опитва да обсеби съзнанието на хората.


Проблемите оформят сложна плетеница, която засяга и тримата герои (Зоуи, Ейприл и Киан). И тримата имат и лични, и социални, и екзистенциални проблеми, и попадат в безизходни ситуации. В един момент ви става много, защото всичко е толкова трудно разрешимо. Двата свята са се променили, героите са се променили, отношенията им са различни…
TLJ2 е изградена основно от диалози, взаимоотношения между героите и история, но нека все пак кажа няколко думи за геймплея. Макар че остава куест и в нея има немалко разговори и използване на предмети, TLJ2 обединява и други жанрове в себе си. Вече можете да се катерите и да изследвате рендерирания в реално време околен свят. Една и съща ситуация може да бъде мината чрез скриване в сенките, чрез битка и дори само чрез използване на умели лъжи. Светът е много по-динамичен от този в куестовете – ако някой спи, не може да знаете дали внезапно няма да се събуди и да започне да обикаля наоколо. Дори е интересно това, че не винаги сте наясно дали онези същества в далечината са нещо, с което трябва да говорите, или нещо, от което трябва да се криете, защото ви мисли злото.


Не се заблуждавайте обаче – лесните загадки и “геймплей” са просто маска, зад която се крие историята. Режисираните сцени и разговорите заемат над 90% от това, което правите, при това всичко е праволинейно. Всички останали “игрални” елементи са там, просто за да създадат усещането, че този сценарий се случва на вас и за да подсилят ефекта от него.
Но това е и най-голямото достойнство на Dreamfall. Oтдавна не бях играл игра, която засяга дълбоки човешки проблеми, която напомня на мен самия, че съм човек. Да осмислите и да съпреживеете подобна история е такъв рядък шанс, че в никакъв случай не бива да го пропускате.

Статията е публикувана в списание Computer, брой 5/2006

Kартинки, които съм качил в MobyGames – Gameplay: 1 2 3 4 5 6, Locations: 1 2 3, Characters: 1 2 3 4, Story events & dialogues: 1 2 3